The Last Story

  • Dustin Gerstenberger-Zange
  • 19/03/2012
  • 1

The Last Story

  • Adam Smieja
  • 01/02/2012
  • 0

JRPG-Fans in Europa dürften sich mittlerweile ja schon als privilegiert bezeichnen, kommen nun in regelmäßigen Abständen wahre Perlen des Genres sogar schon halbexklusiv in unsere Gefilde. Während bei uns Spiele wie Xenoblade, Pandora‘s Tower oder der neuste Streich aus dem Hause Mistwalker, The Last Story, auf den regelmäßig aktualisierten Releaselisten stehen, schauen Spieler im Land der Stars and Stripes in die Röhre. Noch erfreulicher ist auch, dass die betagte Wii als Plattform für diese drei Großkaliber herhalten darf. Ob sich aber Final Fantasy Legende Hironobu Sakaguchi selbst treu bleibt und mit The Last Story an Meisterwerke wie Final Fantasy VII oder Lost Odyssey anknüpfen kann oder sich nicht mit der Wahl von Nintendos weißem Kasten selbst zu sehr eingrenzt, erfahrt ihr in unserem Test.

Ein schwerer Aufstieg

Dass es im Leben nicht immer leicht ist und einem nur in den seltensten Fällen das Glück sprichwörtlich vor die Füße fällt, ist auch dem Protagonisten von The Last Story durchaus bewusst. Trotz seiner noch andauernden Jugend ist Zael ganz sicher nicht unbekümmert und lebt von einem Tag in den Nächsten. Im Gegensatz zu vielen seiner Altersgenossen setzt er jeden Tag sein Leben aufs Spiel und muss sich im Auftrag für reiche Adelige an die unwirtlichsten Orte begeben, um Schätze zu finden, unbekanntes Terrain zu erforschen oder Monster sowie Diebesbanden zu bekämpfen. Eigentlich kein Leben, mit welchem die einfachen Menschen gerne tauschen möchten, doch Zael ist Mitglied einer Söldnerbande und jeder erfüllte Auftrag sorgt für das täglich Brot auf dem Tisch. Also wird getan, was eben getan werden muss, ungeachtet der Tatsache, dass der „Beruf“ des Söldners nicht gerade auf viel Gegenliebe in der Bevölkerung trifft. Hass, Abscheu und Furcht bestimmen oftmals das Verhalten derer, denen sie gegenüber stehen. Wie also ein solches Dasein aushalten, wie jeden Tag aufs neue die Energie finden und Arbeit erledigen, die sonst niemand machen möchte, für die Dank aber auch eine nicht zu erwartende Belohnung darstellt? All das kann nur bewältigt werden, wenn man einen Traum hat, der einem Halt gibt und die dunklen Wolken des täglichen Lebens lichtet. Und genau solch einen Traum hat auch Zael.

Anders als Söldner, welche in der Gesellschaft höchstens Akzeptanz erwarten dürfen, stehen Ritter sinnbildlich für Glanz und Glorie des großen Kaiserreichs. Sie sind es, auf die kleine Kinder bewundernd hinaufschauen, wenn sie die Straßen entlang marschieren, und sie sind es auch, die voller Ehre ihr Schwert gegen all diejenigen erheben dürfen, welche das Kaiserreich bedrohen. Irgendwann selbst die strahlende Rüstung tragen, von Jubelschreien begrüßt werden, wenn man von einer Schlacht zurückkommt und allen voran ein gesichertes Leben in Wohlstand führen, das sind die Dinge, die Zael dazu bringen, nicht aufzugeben, Tag für Tag durchzuhalten und immer stärker zu werden. Diesen Traum verfolgt aber nicht nur der Protagonist, sondern all seine treuen Kameraden, die jeden Tag mit ihm durch die Hölle gehen, darunter auch sein bester Freund Dagran. Und endlich scheint der Moment gekommen zu sein, die Chance die man im Leben nur einmal bekommt. Nämlich im direkten Auftrag eines der mächtigsten Männer des Kaiserreichs auf einer Insel namens Lazulis die örtlichen Höhlensysteme zu untersuchen und von den ansässigen Reptidwesen zu säubern.

Dies ist auch gleichzeitig der Beginn des auf rund 20-30 Stunden ausgelegten Abenteuers der quirligen Söldnerbande. Denn natürlich geht diese Mission nicht ganz so reibungslos vonstatten, wie es eigentlich geplant war. Wie hätte Zael auch damit rechnen können, dass ihn in den Tiefen dieser unerforschten Höhlen eine uralte und schon fast vergessene Macht auserwählt, ihr zukünftiger Träger zu sein. Und damit noch nicht genug, verstrickt sich Zael gleichzeitig, wenn auch eher ungewollt, in ein schon seit Jahrhunderten gehütetes Geheimnis, auf das es viele Parteien abgesehen zu haben scheinen.

Ein langatmiger Anstieg

Mit diesem Einstieg sollte man bei den meisten Rollenspielen eigentlich schon voll drin sein und die ersten großen Verflechtungen des Protagonisten nehmen ihren Lauf, welche Stück für Stück, in gesunden Abständen, durch nette Zwischensequenzen oder tiefreichgreifende Gespräche, die vor allen Dingen die Hintergründe der Hauptcharaktere erläutern, die Haupthandlung vorantreiben. Gerade der Aufbau eines glaubwürdigen Spannungsbogens, welcher im Verlauf der einzelnen Abenteuer unseres Protagonisten immer wieder durch geschickt eingestreute Informationshäppchen weiter gespannt wird, ist ein essentiell wichtiger Bestandteil, um Spieler über die vielen Stunden bei Laune zu halten. Sakaguchi versucht mit The Last Story aber anscheinend etwas andere Wege zu gehen. Trotz des vielversprechenden Anfangs, welcher gleichzeitig auch als Einstieg in die Mechanik des Spiels fungiert, wird sich verhältnismäßig sehr viel Zeit gelassen, die Spannungsmomente der Geschichte effektiv zu streuen. Ihr solltet auf jeden Fall einige Spielstunden einkalkulieren, bis die ersten größeren Überraschungen über euch hereinfallen. Das Spiel begnügt sich anfangs sehr damit, die einzelnen Tagesabläufe der Söldnertruppe zu beleuchten. Dabei werden aber eher gemächlich die Konturen eurer Mitstreiter gezeichnet und deren Motive geklärt, weswegen sie ihr Dasein als Söldner zusammen mit Zael fristen. Auch die sich im Handlungsverlauf entfaltende, übergeordnete Liebesgeschichte zwischen Zael und der Prinzessin Calista, von der ersten Begegnung, bis hin zum letzten großen Gefecht, wirkt mitunter eher aufgesetzt und steif, als sonderlich emotional und tiefgehend. Hinweise auf die Kraft, welche dem Hauptcharakter zu Teil wurde, werden nur spärlich gegeben und neue, für die Geschichte wichtige Charaktere, wurden eher beiläufig eingeführt, als dass sie einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Auch wirken die Handlung und die Motive gerade der Antagonisten während der ersten Hälfte sehr vorhersehbar, was gerade Charaktere eher blass wirken ließ.

All das ist eigentlich eher abschreckend und gerade Rollenspielfans, die viel Wert auf eine geheimnisvolle und am besten tiefgreifende Geschichte mit vielen Wendungen legen, schlagen jetzt die Hände über den Kopf zusammen. Doch dies alles gilt, wie schon angedeutet, nur für die ersten 10-15 Stunden der Handlung. Zwar braucht The Last Story sehr viel Zeit, um sich selbst zu finden und den Spieler wirklich abzuholen, doch was anfangs fehlt, wird in der zweiten Hälfte wieder aufgeholt. Erst dann werden Motive beleuchtet, wichtige Fragen gestellt und beantwortet und auch die zu Beginn flach wirkenden Charaktere gewinnen an Kontur und Farbe. Sie überraschen sogar mit dem Hinterfragen der eigenen Entscheidungen, der Verantwortung nicht nur sich selbst gegenüber, sondern all den Menschen, die ihnen am Herzen liegen. Themen wie falscher Stolz, Schuld und trügerische Freiheit werden aufgegriffen und zusammen mit dem Kampf um das Überleben der eigenen Art verwoben – natürlich immer im Schatten einer groß angelegten Verschwörung.

Wie eine Familie

Auch wenn nicht behauptet werden kann, dass die tragenden Charaktere, allen voran die Söldnergruppe rund um Zael, an die Tiefe eines Cloud Strife oder Squall Leonhart heranreichen, ist es die Gruppe als Ganzes, welche einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Schon beginnend mit dem überzeugenden Charakterdesign von Kimihiko Fujisaka, auch bekannt für seine Arbeiten an Drakengard 1 und 2, welches mitunter stark an die Werke von Yasumi Matsuno erinnert (Vagrant Story, Final Fantasy XII oder die Tactics Ogre Reihe), heften sich besonders die verschieden gepolten Figuren schnell in das Gedächtnis. Jeder hat seine ganz eigene Art, mit den Dingen umzugehen. Während Dagran den besonnenen Anführer der Gruppe mimt und einige von euch vielleicht stark an Dunban aus Xenoblade erinnern wird, ist sich der Weiberheld Lowell nie um einen Spruch zu schade und zofft sich besonders gern mit der energischen Schnapsdrossel Syrenne. Alle haben ihre kleinen Macken und doch halten sie zusammen wie Pech und Schwefel, wirken mitunter sogar wie eine kleine Familie. Jedes Mitglied sorgt sich um das andere, auch wenn sie nicht immer den Anschein erwecken. So kommt es nicht selten vor, dass während ihr mit eurem meist drei- bis vierköpfigen Team unterwegs seid, sich die einzelnen Mitglied munter beharken, gegenseitig beratschlagen und absprechen oder einfach über Dinge plaudern, die sie bewegen. Trotz der Tatsache, dass ihr fast keine Hintergrundinfos erhalten werdet, was die Vergangenheit eurer kleinen „Familie“ anbelangt, wirkt niemand aus dieser Rappelbande austauschbar. Ganz nach dem Motto: Allein sind wir schwach, aber als Gruppe unschlagbar. Denn nur im Zusammenspiel wirken die Figuren wirklich lebendig. Dieser oft lebhafte Umgang der Charaktere untereinander hilft auch immens, die ermüdende Einstiegsphase des Spiels zu überstehen. Vor allen Dingen die englischen Synchronsprecher leisten ganze Arbeit und verleihen ihren Figuren ihre ganz eigene Note. Speziell in Szenen, in denen die verschiedenen britischen Akzente aufeinanderprallen, ist es umso einfacher, den sarkastischen Bemerkungen der Söldner ein Lächeln abzugewinnen.



Schade ist nur, dass eher selten auf die Thematik des harten und undankbaren Söldnerlebens eingegangen wird, was viel Potenzial nicht nur für die übergreifende Geschichte geboten hätte, sondern auch für die vielen kleinen Scharmützel unter den Gruppenmitgliedern. Das zu Beginn in Ansätzen aufgegriffene Thema der Zweiklassengesellschaft, in welcher Söldner die Drecksarbeit erledigen, während die Kaste der Ritter für das Nichtstun gefeiert werden, tritt immer mehr in den Hintergrund und weicht bevorstehenden größeren Konflikten. Gerade somit hätte den ansonsten recht konturlosen Charakteren noch deutlich mehr Farbe verliehen werden können.

Kein Urlaub auf der Insel

Wer bei einem Spiel des Final Fantasy Schöpfers nun auch alte Tugenden wie eine frei begehbare Weltkarte erwartet, auf der es geheime Orte zu entdecken gilt oder sogar optionale Bosse bekämpft werden können, hat sich etwas zu früh gefreut. Der eigentliche Hauptaustragungsort über weite Strecken der Handlung ist die Insel Lazulis und die dazugehörige Hauptstadt. Ihr werdet zwar in der Lage sein, zu verschiedenen Dungeons oder anderweitigen Orten zu reisen, das erfolgt aber strikt über eine einfache Übersichtskarte mit anwählbaren Gebieten. Zwar werden dem Spieler somit lästige Laufwege erspart, dennoch begrenzt das den Entdeckerdrang. Auch ist The Last Story schnell anzumerken, dass es nicht darauf ausgelegt ist, viel Stoff abseits der Handlung zu bieten, wartet es doch mit vergleichsweise wenigen Nebenbeschäftigungen auf. Zwar können für NPC‘s ein paar Botengänge getätigt werden und auch eine Arena bietet – leider nur mit drei verschiedenen Herausforderungen – ein wenig Stoff für Abwechslung, doch ist gerade das Verwalten solcher Extraaufträge gründlich in die Hose gegangen. Eine Übersicht von angenommenen Aufgaben fehlt gänzlich, ihr müsst also entweder ein gutes Gedächtnis haben, um euch zu merken für welchen NPC ihr was holen solltet und wo denn nun besagter Bürger eigentlich nochmal zu finden war, oder ihr macht schön jede Aufgabe nacheinander. Wenn natürlich eine Übersicht der Aufgaben fehlt, solltet ihr auch nicht auf eine ausführliche Beschreibung hoffen. Und wo es keine ausführlichen Beschreibungen gibt, gibt es auch keine sonderlich anspruchsvollen Aufträge. Außer ein paar Botengängen und einer Handvoll versteckter Orte ist keine Nebenaufgabe wirklich von Belang. Nur ein paar dieser handlungsfernen Beschäftigungen warten mit einer kleinen Geschichte und eigenen Sequenzen auf, erweitern die Haupthandlung aber auch nicht wirklich um hilfreiche Extrainformationen und dienen eher dazu, bessere Ausrüstung zu finden.

Künstlerisch Ausrüsten

Ausrüstung ist auch schon das richtige Stichwort, denn diesbezüglich scheint man sich bei Mistwalker auch nicht selbst übertreffen zu wollen und verbleibt eher bei Altbewährtem. Dies fügt sich aber solide in die Charakterentwicklung ein und weiß über den Verlauf des Spiels hinweg durchaus zu motivieren. Während die Charaktere durch Kämpfe die obligatorischen Erfahrungspunkte erhalten und sich bei Levelanstieg automatisch ihre Attribute verbessern, ist es zudem möglich, seine Waffen und Rüstungen bei Schmieden zu verbessern. Dies kostet zwar meist eine Stange voll Gold, ist aber spätestens ab der Hälfte des Spiels kein Grund mehr zur Sorge. Erst bei hochstufigen Ausrüstungsgegenständen ist es von Nöten, auch Items zu finden, die neben dem Gold zum Schmieden benötigt werden. Meist finden sich diese Utensilien aber einfach durch die normalen Kämpfe oder vereinzelten Schatztruhen während der Haupthandlung und erfordern nur in ganz seltenen Fällen längeres Farmen. Schön ist hingegen das optische Feedback bei hochgeschmiedeten Gegenständen. So verändert sich nicht nur geringfügig das Aussehen eures Protagonisten, sondern auch die Waffe in dessen Hand. Oftmals erhalten Schwerter oder Äxte eine farbige Aura oder verändern komplett ihr Aussehen. Dass es an verschiedenen Waffen in The Last Story nicht mangelt und diese auch noch ab bestimmten Stufen erweiterte Boni erhalten, wie erhöhten kritischen Schaden oder besondere Resistenzen, macht die Aufwertung seines Inventars umso reizvoller, sollte aber niemanden wirklich überfordern.

Wem das zu wenig Individualisierung ist, der versucht sich am Einfärben des Protagonisten. Dazu steht dem Spieler ein besonderes Menü zur Verfügung, in welchem er den einzelnen Kleidungsstücken von Zael andere Farben zuweisen kann. So kann entweder ein weißer Krieger entstehen, ein vollkommen in schwarz gehüllter Rächer oder ein dem Regenbogen nachempfundener bunter Vogel. Damit neben dem Sammeln der verschiedenen Waffen für etwas mehr Motivation gesorgt wird, kleine Extraaufträge anzunehmen, winken mitunter neue Farben für den Kleiderschrank als Belohnung. Das ist zwar eine nette Idee, um sich seinen ganz eigenen Zael zu kreieren, ersetzt aber in keinem Fall spannende Minispiele wie Blitzball aus Final Fantasy X oder Triple Triad aus Final Fantasy VIII.

Vielseitig kämpfen

Das wahre Goldstück von The Last Story ist aber der Kampf. Was anfangs noch eher recht simpel erscheint, wird später zu einem ausgeklügelten actionreichen Deckungsspiel mit einigem taktischen Tiefgang. Im Gegensatz zu Lost Odyssey oder Blue Dragon aus dem eigenen Haus verzichtet Mistwalker auf rundenbasierte Kämpfe in extra dafür vorgesehene Arenen. Stattdessen finden Kämpfe in Echtzeit statt und lassen sich mehr oder weniger individuell steuern. Während der Gefechte bewegt ihr ausschließlich Zael, der automatisch Gegner in seiner Nähe angreift. Ihr braucht also nur zu einem Monster hinrennen und könnt zusehen, wie euer Charakter ordentlich zulangt. Eure Mitstreiter tun es euch gleich und stürzen sich munter ins Gefecht. Direkte Befehle oder voreinstellbare Strategien, wie die Gambits aus Final Fantasy XII, gibt es nicht. Mit der Zeit lernt Zael aber Techniken, die es ihm ermöglichen, durchaus direkten Einfluss auf das gesamte Kampfgeschehen zu nehmen. Da wäre die erlernbare taktische Sicht, in welcher aus dem Kampfgeschehen hinausgezoomt wird und das Schlachtfeld aus der Vogelperspektive zu sehen ist. Dies gibt euch nicht nur hilfreiche Informationen über die Standorte eurer Gegner, sondern auch über die einzelnen Gegnertypen. Ob nun Heiler, Feuermagier oder brutaler Kampfkoloss, alles kann in Ruhe betrachtet werden, da die Zeit während der Nutzung eingefroren wird. Zudem kann durch den Gebrauch dieser Technik auch jedem Gruppenmitglied ein Befehl erteilt werden. Somit kann bestimmt werden, welchen Gegner eure Magier mit welchem Zauber aufs Korn nehmen und ob ein Nahkämpfer durch den Einsatz eines bestimmten Skills die Aufmerksamkeit für eine bestimmte Zeit auf sich lenken soll. Begrenzt wird die Nutzung nur durch eine Technikleise, die sich im Verlauf des Kampfes füllt.

Um das ganze Geschehen noch etwas zu verfeinern, hinterlassen eingesetzte Zauber von Magiern aus euren Reihen, sowie denen des Gegners, Wirkungskreise auf dem Boden. Diese geben allen Kampfteilnehmern beim Betreten entweder bestimmte Boni wie Heilung, extra Feuer- oder Eisschaden oder wirken sich auch negativ aus, wenn sie denn von Magiern des Feindes stammen. Somit sind Vergiftungen oder dauerhafter Lebenssog keine Seltenheiten. Da Zael der Dreh- und Angelpunkt eines erfolgreichen Kampfes ist, ist es ihm möglich, besagte Wirkungskreise aufzuwirbeln. Dadurch werden sie zwar vernichtet, was besonders empfehlenswert bei der Aufhebung von feindlichen Giftkreisen ist, es löst aber auch besondere Kampfboni aus, entsprechend des Zauberkreises. Bei einem Feuerkreis werden beispielsweise alle in der Nähe befindlichen Feinde nochmals ordentlich geröstet, während beim Aufwirbeln eines Heilkreises alle Gruppemitglieder geheilt werden, auch wenn sie nicht selbst im Kreis stehen. Ganz besonders wichtig ist das taktische Aufwirbeln von Zauberkreisen und Erteilen von Kommandos bei den vielen Bosskämpfen. Im Gegensatz zu den durchweg einfachen normalen Geplänkel verlangen Bosse bestimmte Taktiken ab, wie das Kombinieren von Techniken oder das Einsetzen der Umgebungen. In ein paar Kämpfen ist es zum Beispiel möglich, euren Gruppenmitgliedern den Befehl zu erteilen, gezielte Attacken gegen bestimmte Objekte auszuführen. So können ganze Steinmauern mit Hilfe einer Feuerexplosion über den Köpfen von Gegnern zum Einsturz gebracht werden oder Säulen ein Schubs in Richtung Boss.

Aber rein stupides Angreifen führt gerade bei aufwendigen Kämpfen gegen die oftmals baumhohen Endgegner schneller zu unerwünschten Niederlagen, als einem lieb ist. Um genügend Zeit zum Austüfteln einer passenden Taktik zu bekommen, hat man sich bei Mistwalker dazu entschlossen, eine Gears of War ähnliche Cover-Mechanik einzubauen. Es wird mitunter vorkommen, dass sich eure Charaktere hinter umgefallenen Säulen verschanzen oder an Wände drücken, um nicht gesehen zu werden bzw. eine brauchbare Deckung vor feindlichem Beschuss zu haben. So pirscht ihr euch auch des Öfteren an Gegner heran, springt wie Sergeant Fenix und Co. über Hindernisse hinweg und überrascht unachtsame Gegnergruppe von hinten. Mit dieser Mischung aus Action, Taktik und dynamischen Deckungssystem haben die Mannen rund um Sakaguchi-San ein bis dato einzigartiges Kampfsystem im Bereich der Rollenspiele geschaffen, das sich wunderbar ins Spiel integriert und auch noch reibungslos spielen lässt. Dieses Mash-Up ist ihnen auf jeden Fall gelungen und stellt einen der größten Pluspunkte von The Last Story dar.

Was bis zum Zeitpunkt unseres Tests sehr schwierig war, ist eine passende Wertung zum Online Multiplayer abzugeben, da wir keinen Spieler gefunden haben, der in der Lage wäre, mit bis zu sechs Spielern entweder gegeneinander oder gegen bereits bekämpfte Monster anzutreten, weswegen wir für den Multiplayer keine gesonderte Wertung mit aufnehmen.

Uematsu‘s Glorie

Grafisch merkt und sieht man dem Spiel schon deutlich die mittlerweile vollkommen veraltete Technik der Wii an. Zeitweise sieht ein Final Fantasy XII sogar besser aus, als was in The Last Story an matschigen Texturen und künstlich unscharf gezeichneten Szenen zum Vorschein kam. Wenn man den direkten Vergleich zum derzeitigen Hauptkonkurrent auf Nintendos weißen Kasten ziehen müsste, so bewegt sich The Last Story in etwa auf dem Niveau von Xenoblade, wobei aber die weiten Landschaften und satten Farben fast durchgehend fehlen, die Xenoblade trotz der mauen Technik zu einem Augenschmaus machten. Trotzdem tut man Mistwalkers neustem Epos Unrecht, allein auf den Unzulänglichkeiten basierend auf der schwachen Hardware einen Strick zu drehen. Gerade die schön inszenierte Lichtstimmung des Spiels macht oftmals so manche schwache Textur wieder wett und das über alle Zweifel erhabene Charakterdesign sorgt stetig für ein ansprechendes Bild. Auch ist gerade in den Umgebungen immer reichlich was los. Da fliegen einem kleine Vögel vor der Nase herum, Fußgänger unterhalten sich oder watscheln beschäftigt durch die Straßen. Lebhaft wirkt Lazulis allemal. Imposant wird es dann aber bei den Kämpfen und ganz speziell bei den Bossen. Dort wird mitunter ein Effektgewitter abgefackelt, dass einem die Ohren schlackern. Sehr schön! Auch schön sind die Rendersequenzen. Zwar sind sie meist ziemlich kurz geraten und reichen nicht an den Augenschmaus vergangener Final Fantasy Tage heran, aber allein die Tatsache, dass sich die Mühe gemacht wurde, solche Sequenzen zu erstellen, ist ein Lob wert. Xenoblade konnte damit nicht aufwarten und selbst bei einem Millionen-Projekt wie Final Fantasy XIII-2 sucht man vergeblich nach diesen stimmigen und auflockernden Szenen.

Eigentlich bräuchten wir über die musikalische Untermalung kein Wort zu verlieren, denn der Name des Komponisten allein sollte ausreichen, um jeglichen Zweifler zu überzeugen. Auch in The Last Story hat sich Meisterkomponist Nobuo Uematsu wieder ein Denkmal gesetzt. Von eingehenden lieblichen Stück, die von Streichern getragen werden, bis hin zu orchestralem Bombast und echtem Blockbuster- bzw. RPG-Epos-Flare wird alles geboten, was das Spielerherz höher schlagen lässt. Wer also die Chance hat, sich den OST mal anzuhören, der darf die Chance keinesfalls versäumen.

Dustin Gerstenberger-Zange

... ist seit Februar 2011 freier Redakteur bei Spieletester.com. Er liebt Nintendo-Produkte und besitzt auch privat eine Wii U sowie einen 3DS. Vor allem Donkey Kong, Kirby und Co haben es ihm so richtig angetan.


The Last Story (Wii)

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One thought on “The Last Story

  1. Sorry das ist doch ein fake das es so gute bewertungen erhalten hat, ich meine das spiel ist ein stück schrott sogar kindergarten kinder schreiben schönere und bessere storys ist doch so verdammt nochmal, ich habe das spiel mit benzin verbrannt weil ich das spiel nicht mehr zurückgeben konnte weil geöffnet.

    Ich empfehle allen Xenoblade zu spielen und nicht the last story hoffentlich bleibt es auch the last.

    the last auf der rangliste ganz klar the last story.

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