Final Fantasy XIII
Dabei sieht alles so gut aus! Die ersten Minuten haben den Stil von Final Fantasy VII – Lightning springt aus einem Zug, trifft dabei (eigentlich ja schon vorher) auf Sazh und kloppt sich munter durch die PSIKOM-Soldaten, die ihre „Purgation“ vollstrecken wollen. Es ist Krieg in Cocoon, jedenfalls glauben das die Menschen, denn die L’Cie, Menschen mit einer bestimmten „Bestimmung“ wollen die ach-so-heile Welt vernichten. Ob das aber die Wahrheit ist? Die Regierung Cocoons sagt es so, die L’Cie, abgestoßene Fal’Cie, jedoch nicht. Zu viele Fremdwörter?
Okay, okay. Zeit für eine kleine Erklärstunde: Fal’Cie sind im Grunde genommen alle Bewohner von Cocoon, die ihr normales Leben leben. Daneben gibt es die L’Cie und die Grand Pulse L’Cie, wobei erstere von einem Grand Fal’Cie (sowas wie eine Gottheit) mit einer Bestimmung versehen wurden, die, wenn sie erfüllt wird, den L’Cie zu einem Kristall werden lässt. Wenn sie ihre Bestimmung nicht erfüllen, werden sie zu Cie’th, respektive Zombies. Grand Pulse L’Cie sind eigentlich nur zwei Charaktere im Spiel – Vanille und Fang, da diese nicht etwa aus Cocoon stammen, sondern aus der zweiten „Welt“, nämlich Pulse. (Grand Pulse) L’Cie sind daran zu erkennen, dass sie an einer Stelle des Körpers ein seltsames Stigma haben, das sich mit der Zeit verwandelt. Je weiter der Fortschritt (mehr Linien, Pfeile und ein rotes Auge in der Mitte), desto näher rückt das Schicksal als Cie’th zu enden.
Doch kommen wir wieder zurück zur Story und den damit verbundenen Charakteren: Lightning (ja, sie hat einen echten Namen, aber den verrate ich euch nicht!) ist die Schwester von Serah, welche sich wiederum eigentlich mit Snow vermählen wollte, jedoch zum Kristall wurde als sie ihre Bestimmung (nein, ich verrate sie nicht!) erfüllt hatte. Snow hingegen will unbedingt, dass Serah wieder zurückkehrt und wird zum engstirnigen, aber besonnenen „Helden“ des Spiels, muss aber nach und nach erkennen, dass ihre Bestimmung eigentlich keine gute gewesen ist. Hope, Sazh, Vanille und Fang sind tendenziell Mitläufer, die jedoch im Laufe der Geschichte mehr und mehr Bedeutung erlangen, wodurch sich am Ende ein grandioses Ganzes ergibt. Gespickt mir Intrigen, Lügen, Verrat und wahnsinnig vielen tollen Storyelementen ist FFXIII eigentlich das mitunter beste Final Fantasy der letzten Jahre. Meiner Meinung nach nicht ganz so exzellent wie Teil 7, aber nahe dran.
Das Action-RPG-Genre
Eigentlich denkt man ja an reine Rollenspielkunst, wenn der Name Final Fantasy fällt. Dem war auch so bis zum letzten offiziellen zwölften Teil, der bekanntlich schon stark in die Genre der Action-RPGs gedriftet ist. Mehr Fokus auf Kämpfe, viel bummbumm und generell weniger von allem. Was aber beim zwölften Teil noch gerade so durchging, ist beim dreizehnten nicht mehr da. Richtig, es gibt genau Null (0!) Städte im Spiel. Und wer mir kommt mit „Nautilus, City of Dreams ist aber eine“ kommt – nein, die Optionsvielfalt in Nautilus liegt bei eben gleicher Anzahl an Möglichkeiten: Null. Shops und dergleichen findet ihr an den Speicherpunkten, die euch gefühlt alle fünf Minuten über den Weg laufen, Gil gibt es auch nicht mehr so viele und Charakter-Entwicklung wird ebenso nicht mehr über den Levelaufstieg gehandhabt. Dennoch ist gerade der Wegfall der Städte mitunter der größte Verlust für FFXIII, denn wie oft habe ich mich in allen vorherigen Teilen in den riesigen Metropolen (Rabanastre, Dalmaskus, Alexandria, Galabadia, usw.) aufgehalten, um dort zu entspannen, handeln und die Seele baumeln lassen? Es waren viele Stunden.

Genau so übel wie der Faktor Stadt ist auch der Freiheitsgedanke. Wo ich noch in FFXII und allen Teilen zuvor frei durch die Welt wandern durfte – sogar schon recht früh im Spielfortschritt – so ist das bei FFXIII kaum bis gar nicht mehr möglich. Die Entwickler jagen euch von einem Kampf in den nächsten und zur kommenden Zwischensequenz ohne Pause, ohne den Entdecker in euch zu entfachen. Grob gesagt müsst ihr nicht einmal auf den Bildschirm starren, um den korrekten Weg zu gehen. Irgendwie… traurig. Doch einen kleinen Lichtblick gibt es: Nach rund 30 Stunden des Spielens (und damit ca. 50% abgeschlossen) gab es so etwas wie „Gehe dahin oder dorthin“. Entscheidungsfreiheit! Wahnsinn. Nebenmissionen wie in FFXII, die den langweiligen Alltag auflockern? Fehlanzeige. Abzweigungen, um eventuelle Bonus-Items abzusahnen? Nope, nicht vorhanden. Irgendwas abseits der Story zu tun oder erledigen? Tut mir leid, nicht vorhanden. Final Fantasy XIII ist linear bis in den letzten Pixel hinein. Und geradezu kinderleicht.

Paradigmen, wohin das Auge sieht
Wie schon im Vorgänger lauft ihr also durch die „Welt“ des Spiels und seht die Gegner schon im Vorhinein kommen. Sobald ihr quasi in der Lichtlinie (Line of Sight) seid, färbt sich die Minimap rötlich, wodurch es signalisieren will, dass Gefahr vor euch lauert (manchmal sind Mobs am Anfang noch nicht sichtbar, da sie sich verstecken). Kommt ihr ihnen frontal zu nahe, bekommen die Gegner ein rotes Dreieck und verfolgen euch eine bestimmte Zeit. Soweit, so bekannt. Die Kämpfe selbst laufen aber deutlich dynamischer ab als je zuvor. Während noch der Anfang des Spiels unglaublich trocken und langweilig daherkommt, werden die sogenannten „Paradigmen“ im späteren Verlauf wahnsinnig wichtig.
Es gibt insgesamt sechs verschiedene Arten der Paradigmen: Brecher, Verheerer, Heiler, Manipulator, Augmentor und Verteidiger. Am Anfang sind die Möglichkeiten, diese sechs Klassenkombinationen zu vereinen, nicht sonderlich groß. Es beschränkt sich oftmals auf Brecher plus zwei Verheerer, da die Kämpfe so am schnellsten zu Ende gehen. Bei Bossen jedoch müsst ihr auf „Buffs“ und „Debuffs“ achten, nebenbei den Schockzustand des Öfteren auslösen und derlei Späße beachten.
Wiedermal viele Fremdwörter, wieder Erklärungen: Ich gehe nun von dem Zeitpunkt aus, an dem alle Charaktere alle Klassen erlernen können (was bei ca. 50% des Spiels passiert). Augmentoren und Manipulatoren sorgen für die nötigen Buffs (also Zustandsverbesserungen wie Ener, Hast, Vigilant, Protes, Vallum usw.) und Manipulatoren vorrangig für Debuffs (Zustandsverringerungen wie Gemach, Gift, Devall, Deprotes, usw.). Der Schockzustand ist immens wichtig für einen Kampf, da ihr so massiv mehr Schaden anrichtet. Die leichten Gegner haben 150% Schockauslöser, wodurch ihr also 150% mehr Schaden mit jedem Angriff macht. Wie kommt man in solch einen Zustand? Indem ihr „Serienboni“ sammelt, wofür die Verheerer eben geeignet sind. Doch Obacht! Kloppen zwei Verheerer auf einen Feind ein, bauen sie zwar sehr schnell den Schockzustand auf, jedoch sinkt der Schockbalken wahnsinnig schnell. Um eben das zu verhindern, sind Brecher da, die eine Normalisierung der Schock-Entwicklung bringen und Serienboni vernünftig gesammelt werden können. Außerdem richten Brecher im Schockzustand deutlich mehr Schaden an als Verheerer.
Die Kämpfe laufen dabei stets nach dem bekannten ATB-System ab. Ihr könnt lediglich einen Charakter steuern (dieser lässt sich vorher bestimmen), wobei die beiden NPCs eine tatsächlich sehr gute Arbeit leisten und die wichtigsten bzw. besten Angriffe oder Heilungen einsetzen. Bei einem Paradigmashift auf Brecher-Verteidiger-Heiler etwa wird immer zuerst die Person geheilt, die am wenigsten Trefferpunkte besitzt, danach vorrangig den Verteidiger (respektive „Tank“, welcher Gegner verspottet und somit ihre Aufmerksamkeit auf sich lenkt – guter Tipp: Setzt solche Leute bei Bossen ein, die massiven Singletarget-Schaden anrichten!). Anfangs habt ihr nur zwei ATB-Balken, im späteren Verlauf werden es mehr und mehr – die Angriffskombinationen werden damit deutlich vielfältiger und Schockzustände der Gegner noch viel tödlicher für eben jene.
Zum Schluss des relativ simplen Kampfsystems möchte ich noch auf die Esper eingehen, die einzigartig an einen Charakter gebunden sind und zunächst in einer Auseinandersetzung an euch gebunden werden müssen. Die Kämpfe gegen die Esper sind hart, weitaus schwerer als die meisten Bosse, da sie verheerende Angriffe ausführen und massiven Gruppenschaden anrichten. Hier müsst ihr wirklich viel Wert auf Taktik legen und eventuell nach einem Versagen die ganzen Zusatzitems vor Kampfbeginn einwerfen (L1 Drücken und etwa Vitalisator benutzen, um direkt bei Kampfbeginn Hast, Ener, Vigilant und Co zu besitzen). Manche Esper verlangen schnelle Serienboni, andere wiederum, dass ihr eine bestimmte Zeit lang allen Angriffen einfach nur Stand haltet. Gerade diejenigen Esper, die Serienboni verlangen (also rund 90 Prozent) sind hart, da sie euren Hauptcharakter mit Todesurteil belegen (wird der Hauptcharakter kampfunfähig, ist das Spiel vorbei!) und so künstliche Aufregung schaffen. Ist ein bestimmter Balken gefüllt, drückt ihr Viereck und lasst ihn zu eurem Freund „morphen“. Für 3 MTP könnt ihr ihn dann im Kampf gegen andere Gegner einsetzen.
Nach einer sehr schicken Zwischensequenz, die sich aber abbrechen lässt, kämpft ihr entweder gemeinsam ganz normal nach ATB-Prinzip oder aber morphiert. Letzteres verändert das Prinzip auf angenehme Art und Weise: Ihr habt eine bestimmte Anzahl an Kommandos (Digistick Hoch + X etwa), mit denen mehrere Energieaufladungen verbraucht werden und die unterschiedlich viel Schaden anrichten. 13 Aufladungen habt ihr, in der Regel verbraucht eine normale Attacke 3, manche 4. Kleiner Tipp: Setzt so viele ein wie möglich und bei einer verbleibenden Aufladung, solltet ihr das „Ultimate“ verwenden, um den Gegnern nochmal viel Schaden zuzufügen.

Es blinkt und leuchtet so schön
Was euch nun sicherlich interessieren wird: Wie entwickelt sich dann mein Charakter, wenn nicht über den üblichen Levelaufstieg? Ganz einfach: Über das Kristarium. Nach einem Kampf bekommt ihr eine gewisse Menge an „KP“, Kristallpunkte, die ihr dann für etwaige Fähigkeiten oder bessere Werte (+15 Angriffskraft, +5 Magie, +100TP, etc.) ausgegeben könnt. Wichtig hierbei ist, dass ihr euch recht früh entscheidet, welche der sechs verschiedenen Klassenbäume ihr zuerst abgrast. Meistens wird es ohnehin so ablaufen, dass alle Bäume, die ihr am Anfang zur Verfügung stehen hattet, in etwa gleichgut ausgebaut sein werden, da die Erweiterungen des Kristariums nur nach bestimmten Ereignissen vollzogen werden. So lästig manche Auseinandersetzungen also auch sein mögen: Bestreitet sie im eigenen Sinne, damit ihr hernach keine Probleme habt! Die Kreisrunden Gebilde mögen verwirrend aussehen, sind es aber beim genauen Betrachten so gar nicht – eine ganz lineare Charakterentwicklung, die sich von Anfang bis Ende vorhersehen lässt.
Sehr viel abwechslungsreicher und vor allem aufwändiger ist hingegen die Verbesserung eurer Waffen und Accessoires. Die meisten Mobs lassen irgendwelchen Plunder fallen, der am Anfang absolut wertlos aussieht, sich aber im Laufe der Zeit als sinnvolle Sammlung entpuppt, denn nahezu jedes Item hat einen Tauschwert in EP für Modifikationen. Zwar sind manche längst nicht so wertvoll wie ein „Stahlträger“ (bringt ca. 500 EP, kostet aber auch 840 Gil), lassen sich aber gut dazu einsetzen, EP-Boni zu erlangen. Nutzt ihr etwa 10x Leder auf einen Gegenstand, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ihr beim nächsten Gebrauch von Items bei der Modifikation 1,5x Bonus-EP erlangt. Mit jedem Level steigern sich bei Waffen etwa die Werte und Accessoires lassen sich perfektionieren, um zum Beispiel mehr TP zu bringen oder den Effekt (beispielsweise „Vallum in Notlage“ zu Dauer-Vallum werden lassen) zu verbessern.
Die andere Sache, die ständig glitzert und toll aussieht: Die Grafik. Ja, gerade auf der PlayStation 3 vermag FFXIII das zu zeigen, was wirklich möglich ist und ohne wirklich ein Blatt vor den Mund nehmen zu müssen, kann ich sagen: Final Fantasy XIII ist das momentan schönste Spiel. Die Figuren sehen in der normalen Spielgrafik wie auch in den Zwischensequenzen atemberaubend echt aus – von den grandiosen Rendersequenzen ganz zu schweigen. Die Effekte wissen zu gefallen und die Umgebungen sind so abwechslungsreich und malerisch schön, wie kaum zuvor. Hut ab, liebe Entwickler. Die PS3 hat ihre neue Grafikreferenz. Auch auf der X360 sieht der Titel toll aus, doch die Konsole muss mit Abstrichen leben: Nativ wird kein 720p geleistet, auch die Zwischensequenzen leiden hier un da unter Detailarmut. Bei der PS3 hingegen erlebt ihr die Sequenzen in lupenreinem 1080p. In Sachen Akustik haben sich die Sprecher keine Blöße gegeben und liefern vom Anfang bis zum Ende hin eine tadellose Arbeit – so muss das!
Testergebnis
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