Bodycount
Geschrieben von: Philip Heselmann am 22.9.2011
Bei Codemasters neuem First Person Shooter und dem spirituellem Nachfolger von Black (2006) dreht es sich ganz und gar um das Ballern und Zerkleinern der Umwelt. Andy Wilson, der Game Director des Xbox 360- und Playstation 3-Titels, versprach bei der Ankündigung von Bodycount mächtige Wummen, zerstörbare Umgebungen, ein ausgeklügeltes Deckungssystem und ein inspirierendes Kombo-System, welches den Spieler zum kreativen Erledigen der Gegner anregen solle. Ob Codemasters hier voll ins Schwarze getroffen hat oder an seinem Ziel vorbeischießt, erfahrt ihr im Test.
Man beginnt das Spiel in der Rolle von Ex-Soldat Jackson, der nun Teil einer Spezialeinheit der Organisation „The Network“ ist. Aufgabe dieser Organisation ist es, Konflikte in aller Herren Länder zu lösen, in denen Friedensgespräche versagt haben und nicht einmal die Versuche der UN schlichten konnten. Jackson bemerkt schnell, dass die Kriege immer dort anfangen, wo sich gerade diverse mysteriöse Individuen aufhalten. Es stellt sich heraus, dass diese Kriegsbringer Teil einer verfeindeten Organisation mit dem kreativen Namen „The Target“ sind. Eure Aufgabe im Spiel ist es also, euch in Kriegsgebiete in Afrika und Asien zu begeben, wo sich wiederum andere Gruppen untereinander bekämpfen, die ihr ebenfalls ausschalten könnt, mit dem Ziel die Machenschaften von „The Target“ aufzudecken und deren Schlüsselpersonen zu eliminieren.Leider war das dann auch schon beinahe alles bezüglich Storytelling. Ihr startet ohne große Einführung in das Spiel, sodass dem Spieler nur wenig Hintergrundgeschichte und Identifikationsmöglichkeit gegeben wird, um sich im Spiel zu Recht zu finden oder die geschichtliche Handlung des Spiels zu legitimieren. Auch im weiteren Verlauf ändert sich das nicht sehr. Schnipsel der Story gibt es immer nur mittels animierter Einsatzkarten und Lagebesprechungen vor den Missionen, sowie durch die kurzen Audio-Auftritte einer weiblichen Stimme, von der ihr die sich ständig ändernden Missionsziele bekommt. In den außerordentlich kurzen Missionen (10 bis 15 Minuten pro Mission auf dem Schwierigkeitsgrad normal) dreht es sich meistens darum, irgendjemanden zu erledigen oder etwas in die Luft zu jagen. Auf dem Weg dahin mäht man praktisch alles in den in sich wiederholenden Schauplätzen und Abschnitten nieder, was einem vor die Flinte kommt, wodurch die belanglose Story eher wie eine planlose Aneinanderreihung von Missionen wirkt.

Schade eigentlich, denn der Action-Teil des Spiels ist den Entwicklern grundsätzlich gut gelungen. Da beinahe die ganze Umgebung des Spiels komplett zerstörbar ist, seid ihr hinter keiner Deckung sicher. Das Spiel zwingt euch daher, ständig in Bewegung zu bleiben, was durch die massigen Klon-Armeen der Gegner schnell zu großer Action ausarten kann. Allerdings merkt man schnell, dass sich diese Action schon bald erschöpft und die Kämpfe eher zu schnellem Herumgerenne und blindem Dauerfeuer mutieren. Trotzdem verschaffen die ständig explodierenden Fässer und einstürzenden Holzwände und Säulen den Schießereien einen gewissen Reiz.
Ursprünglich war es der Plan der Entwickler, diese hirnlose Art des Spielens durch ein inspirierendes Kombo-System, das den Spieler zu überlegtem und kreativen Spielen animieren sollte, zu verhindern. Dieses Kombo-System, in Form eines im HUD integrierten Multiplikators, lässt den Zähler mit jedem tödlichen Schuss in den Rücken, durch eine Deckung oder in den Kopf nach oben schnellen. Je höher der Multiplikator, desto besser fällt die Bewertung am Ende einer Mission aus. Klingt interessant, spielt sich aber teilweise sehr frustrierend, denn das auf Präzision ausgelegte Kombo-System steht doch im starken Kontrast zum hektischen und unübersichtlichen Geballer der Gegner. Trefft ihr beispielsweise einen Gegner in der Hitze des Gefechts an beliebiger Stelle, außer Kopf, Rücken oder durch eine Deckung, setzt sich eure vorher mühsam erarbeitete Kette einfach auf null zurück, was den Spieler wirklich nicht zum Punktejagen einlädt.
Was den Entwicklern allerdings sehr gut gelungen ist, sind die Waffen, die dem Spieler zu Beginn jeder Mission zur Auswahl stehen. Dabei könnt ihr euch maximal zwei Waffen aussuchen; eine Primär- und eine Sekundärwaffe. Obwohl von Handfeuerwaffen bis hin zu Großkalibern alles vertreten ist, hätte das Arsenal ruhig etwas größer ausfallen können. Die Waffen, die zur Auswahl stehen, unterscheiden sich allerdings stark durch Handling, Gefühl, Sound und optischen Eindruck voneinander. Beim Schießen verziehen die Schießprügel realitätsnah nach oben, während die Schüsse mit lautem Knall aus der Mündung schnellen, um die Umgebung der Spielwelt in Einzelteile zu zerlegen. Schießen macht also echt Spaß und das ist auch besser so, schließlich geht es in Bodycount um kaum etwas anderes. Dabei machen die Entwickler ebenfalls Gebrauch von einem neuen Deckungssystem. Um besser zielen zu können, drückt man wie gehabt den linken Trigger des Controllers. Allerdings bleibt man sofort auf der Stelle stehen, wenn man das Gewehr zum Zielen anlegt, was sich bekanntermaßen inmitten eines Gefechts nicht besonders gut macht. Bewegt man nun den Stick in eine Richtung, lehnt man sich lediglich auf recht merkwürdige Weise nach links oder rechts, um - nach Aussage der Entwickler - besser durch Löcher oder an Deckungen vorbei zu schießen. Um sich weiter langsam während des Zielens zu bewegen, muss man den Trigger am Controller nur halb durchdrücken. Da heutzutage beinahe alle Shooter ein anderes Zielsystem verwenden, erfordert Bodycounts Zielsystem viel Zeit, um sich daran zu gewöhnen. Hat man sich einmal damit vertraut gemacht, funktioniert es allerdings überraschend gut. Da das Spiel dem Spieler mit seiner ca. 5-stündigen Spielzeit allerdings nicht viele Gelegenheiten lässt, um sich an das System zu gewöhnen, hätte es ein ganz normales Ziel- und Deckungssystem auch getan.
Ein weiteres Feature ist ein neues Skillsystem. Während in anderen Shootern getötete Gegner Blut oder Körperteile verlieren, lassen die eliminierten Widersacher in Bodycount bunte Orbs, sogenannte „Interna“, fallen – Crackdown lässt grüßen. Diese enthalten entweder Munition oder füllen die Skill-Anzeige des Spielers nach und nach auf. Je nachdem, wie weit diese Anzeige gefüllt ist, stehen dem Spieler vier verschiedene Spezialfähigkeiten zur Verfügung, welche im Laufe des Spiels jeweils einmal ein Upgrade erhalten. Diese können mithilfe des Digi-Pads auf dem Controller aktiviert werden und verschaffen dem Spieler entweder Immunität gegen Schüsse, besondere Munition, die beim Treffen auf den Gegner explodiert, die Möglichkeit einen Luftschlag anzufordern oder alle Gegner im Sichtfeld zu markieren. Sobald eine Fähigkeit aktiviert ist, leert sich die zuvor gefüllte Skill-Leiste, bis sie erschöpft ist und die jeweilige Fähigkeit beendet wird. Einziges Manko dieses Systems: Es ist vollkommen überflüssig. In der Regel reicht es nämlich, den Finger dauerhaft auf dem Abzug zu lassen, bis die Mission erfolgreich beendet ist - und ein cooles Gefühl liefert es dem Spieler auch nicht wirklich. Am naheliegendsten ist da noch die Immunität gegen Kugeln, wenn es mal brenzlig wird. Allerdings ist dieser Zustand nur schwer abzuschätzen, denn es gibt im Spiel keinen Indikator dafür, wie viel Gesundheit dem Spieler noch verbleibt. Der einzige Anhaltspunkt für ein baldiges Ableben ist ein blutverschmierter Bildschirm kurz bevor alles zu Ende ist.Technisch bewegt sich Bodycount im soliden Mittelfeld. Die Umgebung des Spiels erzeugt, abgesehen von den Basen der Feindorganisation „The Target“, die einander stark ähneln und im faden TRON-Stil gehalten sind, ein stimmiges Bild. Auch wenn die Umgebung recht schön gestaltet ist, ist es umso trauriger, dass die Entwickler ein regelrechtes Abschnitts-Recycling betreiben. Oft läuft man die bereits zurückgelegten Wege doppelt und dreifach, um schließlich alle Missionsziele zu erledigen. Wenn man sich erneut vor Augen führt, dass das Spiel nur etwa eine Dauer von ca. 5 Stunden hat, wird dieser Aspekt nur umso bedauerlicher. Die Feuer- und Explosionseffekte sind schön anzusehen und unterstützen die Action im Spiel. Auch der Sound der Waffen und Explosionen verschafft dem Spieler das Gefühl, sich mitten in der Action zu befinden. Anders dagegen die oft abgehackten Animationen der Feinde, was nicht zuletzt darauf zurückzuführen ist, dass diese nicht sehr abwechslungsreich gestaltet sind. Es gibt drei verschiedene Fraktionen mit jeweils drei verschiedenen Klassen. Von diesem Klassensystem merkt man im Spiel selbst allerdings nicht viel. Da man sowieso auf alles schießt, was sich bewegt, machen nur die Juggernaut-ähnlichen Einheiten einen Unterschied, da diese mehr Kugeln einstecken können, als das übliche Fußvolk. Die Missionsabschnitte sind sehr linear gehalten und mit vielen Trigger-Punkten gefüllt, welche beim Passieren einen Gegner-Ansturm auslösen. Allerdings sind diese Angriffe begrenzt: Wenn man alle Gegner eliminiert hat, kommen auch keine mehr, bis man den nächsten Trigger-Punkt passiert.

Im Multiplayer-Modus des Spiels stehen euch drei verschiedene Modi zur Auswahl. Auf gerade mal vier Karten könnte man sich in den Spielmodi Deathmatch und Team-Deathmatch messen. Allerdings gibt es weder ein Level Up-System noch andere Elemente zum Freischalten. Am interessantesten klingt da noch der Online-Koop-Modus, in dem man sich mit einem Freund gegen Wellenangriffe der Gegner à la Gears-Horde wehren könnte. Wieso könnte? Zum Testzeitpunkt gelang es mir nicht, auch nur einen der drei Modi anzuspielen. Während für den regulären Deathmatch- sowie den Koop-Modus keine einzige Sitzung gefunden wurde, bin ich dann irgendwann tatsächlich auf eine Team Deathmatch-Sitzung gestoßen. Da dieser Modus allerdings mindestens 12 Mitspieler erfordert, damit das Spiel beginnen kann, konnte ich bedauerlicherweise auch diesen Modus nicht testen, da sich höchstens 7 Spieler in der einzigen existierenden Sitzung befanden, die wiederum nach einer Wartezeit von 20 Minuten die Sitzung auch wieder frustriert verlassen haben. Demnach passt es auch nur ins Bild, dass Bodycounts Mehrspieler-Modus niemanden mehr von der Konkurrenz weglockt.
Bodycount Test online!
PlayStation Vita – In Europa erst 2012?
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