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Another Code R
Release: erschienen
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Another Code R

Geschrieben von: am 14.7.2009
Ich mochte den ersten Teil von Another Code. Voller kreativer Ideen, knackige, aber nicht zu schwere Rätsel und das gar göttliche Flair haben mich buchstäblich mitfiebern lassen. Entwicklerteam CING um Takuya Miyagawa hatte aber schon zuvor für Aufmerksamkeit gesorgt, denn mit Hotel Dusk haben sie ihren wahren Einstand im Point&Click-Genre gefeiert. Seit nicht allzu langer Zeit ist „Another Code R“ im Handel. Beim Spielen fragte ich mich aber dann leider doch recht häufig, was da passiert ist. Schon eine Vorwarnung: R steht für Redundant oder wahlweise für Rationalisierung.

"(...) we believe it would be the best next step for those who firstly tried Wii with titles like Wii Sports or Wii Fit." sagte einst der Dirctor des Spiels, Shigeru Komine, als er über dieses Spiel sprach. Zu traurig eigentlich, dass die Casual-Keule so massiv wie noch nie geschwungen wurde. Aus einem anspruchsvollen Knobelspaß mit einer verdammt guten Story haben die Entwickler aus Another Code R nichts mehr als eine Realsatire für Kiddies gemacht, die den Vorgänger nicht kennen und sich auch nicht um eine gescheite Story scheren. Die Rätsel sind ohnehin extrem simpel aufgemacht und die Atmosphäre des DS-Titels kann durch den „gehobenen“ Grafikstil leider nicht mehr für ausreichend Spannung sorgen. Fail auf ganzer Linie? So fast. Aus einem sogenannten „AAA-Titel“ wurde jedoch nur mehr Mittelmaß. Eigentlich selbstredend für die Wii.

Story mit vielen Höhen und Tiefen

Es sind eigentlich nur zwei Jahre vergangen, dochder Tod von Ashleys Mutter lässt die inzwischen 16-jährige Teenagerin nicht los. Ihre Mutter war an der „Another“-Studie beteiligt und wurde darauf hin erschossen. Warum wurde die berühmte Gehirnforscherin ermordet? Von wem? Und was hat es mit der Studie wirklich auf sich? Dinge, denen ihr euch nun stellt. Ashleys amerikanischer Vater (die Mutter war Japanerin) lädt die junge Dame zum Zelten nahe seiner Firma ein – auch ihr Vater ist nämlich Gehirnforscher und in eben dem Forschungszentrum ereigneten sich die tragischen Ereignisse. Die Idylle trügt, denn ihr Vater – ein gnadenloser work-o-holic – bricht nach einem Anruf aus der Firma sofort auf und lässt seine Tochter im Stich. Diese aber entdeckt just in dem Moment, wie viele Freiheiten sie nun bei der Spurensuche erhält und macht sich auf Hinweissuche. Und so beginnt das erneute Abenteuer. Wesentlich Teenie-haftiger und spannender als noch beim DS-Titel. Zwar leuchten Fans sofort erste Anspielungen ein und die Story wurde durchaus sinnvoll ergänzt, doch der etwas Teenie-artige Stil von Ashley behagte mir so gar nicht. Und dann sind da noch ziemlich häufig so richtig redundante Textpassagen, in denen Ashley einem wildfremden Mann ihre Lebensgeschichte erzählt und ich mir als Spieler nur denke: „Wann ist das Geblubber ohne echte Neuheiten vorbei?“. Zum Vorantreiben der Story tragen diese teilweise elend langen Konversationen nämlich nicht bei.

Ich habe ja auch ehrlich gesagt nichts, wenn ein Spiel komplett auf Synchronisation der ganzen Texte verzichtet, allerdings müssen Gestik, Mimik und vor allem auch die musikalische Untermalung stimmen. Machen wir es kurz: Das alles passt nicht. Zu oft sind die Konversationen gar regungslos und nur selten wirkt ein Lächeln der kleinen Ashley auch wirklich überzeugend und ebenso selten vermag der Soundtrack des Spiels zu gefallen. Anstatt hier wirklich die Spannung aufzubauen, die durch charismatische Stimmen hätte erzeugt werden können, müssen wir uns mit Kiddie-Sounds abgeben, die mit Spannung so viel zu tun haben wie ein Tetris mit Story. Viel schlimmer ist eigentlich, dass so manch richtig gute Idee gar nicht richtig zu Ende gedacht wurde. Beispiel: Entscheidungen. Bei manchen Gesprächen habt ihr die Wahl, Ashley lügen zu lassen, sie die Wahrheit rauszurücken oder den Gegenüber vom Thema abzulenken. Netter Einfall, allerdings haben wir mal alle drei Stränge ausprobiert und das Ergebnis war immer derselbe. Der eigentliche Handlungsstrang wird demnach nie verlassen, auch wenn es das Spiel suggerieren lässt.

Schwing die Casual-Keule nochmal, bitte!

Der DS-Titel war so richtig genial gemacht. Die Möglichkeiten des Handheld wurden alle durch die Bank sinnvoll ins Spiel integriert und die Rätsel ansprechend, knackig aber nie unfair oder gar unlogisch. Mikrofon, Touch und Spiegelaufgaben haben mir diverse Abende so richtig versüßt. Und was davon ist geblieben? Es nennt sich „DAS“ und „TAS“ und soll einerseits einen DS(i) und anderseits die Remote simulieren. Mit dem „DAS“ öffnet ihr ein Notizblock, in dem der bisherige Plot aufgeführt wird und wo ihr 20 geschossene Fotos, welche hernach für diverse Geheimnisse wichtig sind, begutachten könnt.

So richtig alber, wenn nicht gar lächerlich, wird es aber erst, wenn ihr „Sicherheitsschlösser“ knacken müsst. Warum das Wort in Anführungszeichen steht? Weil ihr hierbei einfach nur die aufblinkenden Symbole wie 1,2,A und/oder B auf der Wii-Remote drücken müsst. Anspruchsvoll ist das so gar nicht. Oder doch: Wenn ihr die 3 drücken müsst. Oh, Stopp. Da stimmt doch was nicht. Etwas intuitiver ist der Einsatz der Remote dann, wenn es gilt, eine Flasche wie ein Reagenzglas zu schütteln, um damit eine chemische Reaktion auszulösen.

Das gesamte Abenteuer von Ashley ist auch leider nicht mehr so offen wie noch im DS-Spiel. Hier stampft ihr von einem Ort zum nächsten, schaut euch alle anklickbaren Gegenstände ein und könnt – leider! – nur die Dinge mitnehmen, die euch zum aktuellen Zeitpunkt auch wirklich weiterhelfen. Andersherum gesagt: Ihr müsst teilweise wieder an alte, bereits bekannte Orte zurück. Ein durchaus interessantes Feature sind die 3D-Items in eurem Rucksack. Einen MP3-Player müsst ihr in der Ansicht zunächst drehen, damit ihr die entsprechenden Batterien einbauen könnt. Auch Videos können im Spiel – leider nur an vorgeschriebenen Plätzen – aufgenommen werden.

 

Testergebnis

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Kommentar

So viele halbwegs gute Ideen und eine so miserable, wenn nicht gar infantile und vercasualte Umsetzung, die jenseits von Gut und Böse hausiert. Was sich das kreative Entwicklerteam CING geleistet hat, ist ein gnadenloser Zuspruch der Simplizität, ein Kniefall vor der anscheinend „dummen“ – denn so kommt man sich als normaler Spieler hier tatsächlich vor, wenn nahezu alles vorgekaut wird – Zielgruppe, die nicht mal das leichteste Rätsel lösen kann. Nein, CING, das könnt ihr viel, viel besser. Wer ein für Core-Gamer entwickeltes Franchise auf Casual trimmen will, verliert an verdammt viel Atmosphäre, an Herausforderungen und vor allem Fans. Bei einem Nachfolger sollten die Entwickler ihre Ideen auch komplett zu Ende denken. Die Entscheidungsmöglichkeiten sind beispielsweise ein toller Ansatz gewesen! Am Ende bleibt aber bei Another Code R nur ein durchschnittliches Wii-Spiel über, das sich lediglich durch einen verdammt guten Vorgänger ins Rampenlicht gerückt hat.

Tops

  • Ganz netter Comic-Stil
  • Einige sehr kreative Ideen…
  • Flashbacks nett gemacht
  • Entscheidungen möglich…
  • Charaktere sinnvoll in die Story eingegliedert…
  • Story sinnvoll weitergeführt…
  • Remote-Einsatz oft innovativ…

Flops

  • Keine Sprachausgabe / Wall of Text
  • … die nur halbherzig umgesetzt wurden
  • Rätsel ohne Anspruch
  • … aber ohne irgendwelche Auswirkungen
  • … mit verdammt langweiligen Dialogzeilen
  • … wenn auch sehr infantil präsentiert
  • … und extrem vereinfacht

Bewertung

Grafik 10
 Punkte
Sound 08
 Punkte
Gameplay 09
 Punkte
Steuerung 10 Punkte

Gesamtwertung

70 Prozent

Spiel der Woche


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