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Street Fighter IV Vorschau (Vorschau)


Street Fighter IV Vorschau

1992 gelang es einem Entwickler einen riesigen Hit zu landen. Capcom schaffte mit Street Fighter 2 den Durchbruch, denn kein anderes Spiel hat das Genre der 2D-Beat `em Ups so definiert, wie dieser Prügler. Alles, was danach kam, wollte einfach nicht so gut sein wie Teil 2. Street Fighter Alpha war okay, aber kein Brüller. „EX“ war auch gut, musste sich aber der Konkurrenz von Tekken und Co. schnell geschlagen geben. Auch Street Fighter 3 blieb hinter allen Erwartungen zurück. Nun versucht man es erneut – und der Mann, der hinter dem vierten Teil steht ist kein anderer als Yoshinoro Ono.

Das gute, alte Street Fighter

Und der gute Mann weiß, was den zweiten Teil so genial machte. Genau deswegen wird Street Fighter IV nicht mehr aktuellen Trends folgen und Tag-Battles oder Teambattles bieten. Street Fighter ist eine Serie, die von 2D-Hintergründen, irren Kampftricks, unrealistischen Bewegungen und ernst dargestellten Kämpfen lebt. Genau das alles wird Teil 4 bieten, weil es Teil 2 so beliebt machte. Damit Street Fighter IV aber nicht vollkommen zurückbleibt, werden die Arenen natürlich in 3D gemacht, behalten jedoch den 2D-Charme früherer Zeiten bei. Damit aber nicht genug, soll es noch einige neue Arenen sowie Kämpfer geben. Alte Kampfschauplätze sind auch vorhanden, grafisch selbstverständlich auch aufbereitet.

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Ein äußerst wichtiger Aspekt des Spiels sind auch sicherlich die Charaktere, mit denen ihr kämpfen werdet. Wer schafft es alles in Street Fighter IV? Bisher sind die klassischen „World Warriors“ Ken, Ryu, Chun-Li und Dhalsim bekannt. Wer es sonst noch so schafft, ist nicht bekannt, aber wir sind uns felsenfest sicher, dass es noch zahlreiche andere ins Spiel schaffen. Grafisch bewegen sich die Männer trotz des Comic-Looks auf einem äußerst hohen Niveau ohne wirklich realistisch auszusehen – Capcom versucht es auch gar nicht erst. Der Stil bewahrt auch irgendwie den alten Charme, der mir persönlich und vielen Fans der Serie extrem wichtig ist.

Die Kämpfe zwischen den beiden Kontrahenten sollen aggressiver von Statten gehen, ausschweifende Blockarien wie bei Virtua Fighter 5 oder Konter-Möglichkeiten soll es nicht geben, denn dann könnte man auch immer nur blocken und auf einen Fehler des Gegenübers warten. Capcom will ein offensives, schnelles Spiel kreieren, welches auf Spaß getrimmt ist. Eine schlechte Idee ist das nicht, denn dadurch wird man Street Fighter IV bedeutend schneller lernen können und ein kleines Highlight für Nostalgiker ist schon jetzt, dass der Titel die gute, alte 6 Button Belegung wieder einführt.

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Eine wichtige Frage ist nun: Wird es ein optisches oder eher praktisches „Schadenssystem“ geben? Nun, Capcom wäre natürlich am besten damit bedient, solch ein Feature komplett weg zu lassen, wenn sie ein authentisches Street Fighter bieten möchten. Um die Problematik hierbei zu erklären, will ich folgendes anführen: Für Programmierer ist es schwer 2D Spielmodelle im dreidimensionalen Raum Schaden erleiden zu lassen. Trefft ihr also den Arm mehrmals und lasst ihn dann hängen, muss dieser hängende Arm an einer anderen Stelle im Raum (für das Spiel und den damit vektoriellen Sektor) weitere Male angegriffen werden, um Schaden zu nehmen. In 2D bewegen sich die so genannten „Trefferboxen“ klarer, in 3D hingegen muss man präzise Anweisungen geben. In einem Mix aus 2D und 3D gute Trefferboxen zu entwickeln, würde bedeuten, dass Street Fighter technisch auf dem Niveau eines Tekken liegen würde – das Spielerlebnis würde sich ändern und Capcom verfehlt sein Ziel, ein authentisches Street Fighter zu erschaffen.

Und noch viel mehr fällt dem Rotstrich zum Opfer, denn die bekannte „letzte Rettung“ wie sie in Guilty Gear bekannt ist, wird es nicht geben. Habt ihr also nur noch ganz wenig Lebensenergie, müsst ihr damit rechnen, durch jeden Streichschlag auf den Socken zu liegen. Capcom prüft momentan aber noch, ob sie den Spielern eine Art Schutz geben, mit dem ihr für wenige Sekunden unverwundbar seid, allerdings nicht zuschlagen könnt. Jedoch erlaubt diese kurze Zeitspanne lang genug an, um einen Hadoken auszuführen. Das angekündigte „Revenge“-Feature, welches besagt, dass je mehr Schaden man eingesteckt hat, desto mehr ausgeteilt wird, wurde wieder gestrichen, weil es das Spielerlebnis verfälscht.

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Capcom ist eine Sache viel wichtiger und die ist durchaus modern: Online-Kämpfe. Aber auch Capcom hat genau die Probleme, mit denen sich Tecmo (Dead or Alive 4) und Sega (Virtua Fighter 5) herumschlagen müssen. Die Latenz, oder auch Übertragungsgeschwindigkeit. Theoretisch bräuchte man eine 15ms Reaktionszeit, um alle Daten so schnell wie möglich und ohne merkbare Verzögerung zu übertragen. Das Stichwort, um solch eine Leistung zu bringen, lautet Glasfaserleitung. Aber das haben vielleicht gerade mal die ganz großen Büros in Deutschland, denn die Technik ist teuer. Der Bürger da draußen surft teilweise noch mit DSL 1000. Genauere Infos zum Mehrspieler im Online-Modus an sich wollte man auf Anfrage leider nicht verraten, aber die Entwickler achten pedantisch darauf, die Wünsche und Erwartungen der Fans zu erfüllen.

 

Geschrieben von: Adam Smieja am 21.01.2008




 
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