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Ridge Racer 7

Hersteller
Vertrieb
Erscheinungstermin
 23. März 2007
Plattform
Kategorie/Genre
 Rennspiel

Anfang 1 2 » Fazit
Auf der PSP mit mäßigem Erfolg gefeiert, auf der Xbox 360 wurde vor über einem Jahr sprichwörtlich gereiert, denn Ridge Racer 6 war schon kein echter Hit gewesen. Nun kehrt man wieder „back to the roots“ und bringt Teil 7 zum Launch der PlayStation 3. Warum wir es hier mit einem soliden Durchschnittstitel zu tun haben, lest ihr in den folgenden Zeilen des Tests – viel Spaß beim Lesen!

Tuning?
Das war eine der ersten Fragen, die ich mir gestellt habe. Als jemand, der bis auf Ridge Racer 6 alle Teile der Serie gespielt hat, war ich gerade zu schockiert als ich dieses Feature im Grand Prix-Modus gefunden habe. Wenn ihr auch so geschockt seid wie ich, dann kann ich euch aber schon jetzt beruhigen: Es ist ein sehr oberflächlich genutztes Feature, welches bei weitem nicht an die Klasse eines Need for Speed oder Gran Turismo reicht. Ihr wählt lediglich den Typ von Nitro, Motor usw. und das war’s eigentlich auch schon – Feintuning wie das „Autosculpt“ gibt es hier nicht. Außerdem könnt ihr ein wenig an der Karosserie basteln, vorgefertigte Logos aufkleben und Lackierungen vornehmen – auch hier gibt es aber keine Individualisierungen.

Die alte Leier
Neben den Zeit- sowie Einzelrennen gibt es noch den sehr umfangreichen Grand Prix-Modus, der auch das Hauptaugenmerk des Spiels darstellt. Die Karriere ist grundlegend in drei Teile geteilt, die da wären: Grand Prix-, UFRA(United Federation of Ridge Racers Association) und Hersteller-Events. Der Grand Prix bedarf keiner großen Erklärung, denn hier fahrt ihr drei Rennen in Folge und müsst dabei natürlich Erster werden, damit ihr am Ende insgesamt auch Erster seid. Bei den UFRA-Rennen gibt es immer verschiedene Ziele: Mal gilt es ein Zeitrennen zu fahren, ein ander mal gilt es in einer bestimmten Zeit 13 Gegner zu überholen, was sich aber als nicht allzu schwer herausstellt, weil die KI immer Ideallinie fährt und nicht wirklich aggressiv vorgeht. Paradox: Im Grand Prix fahrt ihr nur gegen sieben andere Fahrzeuge. Bei den Herstellerrennen gilt es sich nur die Gunst eines Herstellers zu sichern, indem ihr das Rennen gewinnt – nichts besonderes also.

Zur alten Leier gehören auch die Strecken, die gerade Xbox 360-Besitzern bekannt vorkommen dürften. Nach kurzer Recherche wurde mir bewusst, dass Midtown Parkway oder Lakeshore schon auf der 360 spielbar waren und es überkam mich dezent der Eindruck, gehörig über den Tisch gezogen worden zu sein. Ok, es gibt auch einige neue Strecken wie „Mist Falls“ oder „Lost Ruins“, aber bei der mickrigen Anzahl an Maps generell macht das schon wieder fast nichts aus, denn eine 1:1-Kopie der 360-Pisten ist etwas wenig für ein „komplett neues Spiel“, da helfen auch die veränderten Tageszeiten nicht wirklich weiter, um den Eindruck entstehen zu lassen, man würde eine andere Strecke fahren (auf der 360 zum Beispiel in der Nacht, bei der PS3 am helllichten Tag).

Die neue Leier
Kommen wir zum Fahrgefühl, denn hier gibt es schon etwas Neues, auch wenn der Fokus weiterhin auf Drifts und Spaß ausgelegt ist. Wenn ihr cool, lässig und mächtig driftet, wird sich wie immer eure Nitro-Leiste füllen, die bis zu drei Tanks fasst. Ihr könnt alle in einem aufbrauchen oder immer nur einzeln – das soll euch überlassen sein. Alternativ könnt ihr auch die Motion Sensoring des Sixaxis nutzen, leider aber funktioniert das nicht so gut wie in MotorStorm, denn beim Gegenlenken im Drift bekommt man arge Probleme und kann den Wagen generell nur recht schwer kontrollieren. Was aber richtig gut funktioniert und zudem recht cool ist, ist die Schaltung mit Sixaxis: Ein schnelles Zucken nach vorne und man schaltet einen Gang hoch, zurück schaltet man einen Gang zurück. Das bedarf anfangs ein wenig Koordination, aber sobald man den Dreh raus hat, macht es durchaus Spaß. Trotzdem möchte ich die Prognose wagen: Die Mehrheit wird über die Sticks bzw. das Digikreuz fahren, weil man sich nur schwer umgewöhnen kann – ich hatte trotzdem Spaß mit dem Sixaxis über Motion Sensoring zu spielen.
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Bewertungen

Grafik

Sound

Gameplay

Spielspaß

Mehrspieler

Gesamtwertung:


 Prozent

Pro Pro
Contra Contra
- Ordentliche Spieldauer
- Tuning dabei..
- Windschatten dabei..
- Leichte, eingängige Steuerung
- Motion Sensoring wird genutzt
- Grafisch theoretisch besser als 360-Version
- Kantenflimmern!
- Ruckelt teilweise heftigst!
- KI zu wehrlos
- ... Tuning zu oberflächlich
- ... Windschatten nicht immer korrekt
- Sound unter aller Kanone (vor allem die Synchronisation)


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