PS2-Erfolgsserien können auch auf der portablen Variante von Sonys Spielmaschine eine sehr gute Figur machen. Dabei wird mittlerweile nicht mehr so viel recycelt, sondern auch häufig vollkommen neu entwickelt. Hüpffans konnten davon allerdings bisher nur geringfügig profitieren, lediglich das exklusiv für die PSP entwickelte Daxter vermochte nahezu alle Ansprüche, die man an einen 3D-Hüpfer stellen kann, zu erfüllen. Das hat man sicher bei Ratchet & Clank Size Matters auch versucht. Ob dies gelungen ist, klärt der Test.
Während das Pelzvieh Ratchet und sein Roboter Clank sich am Strand von ihren PS2-Heldentaten erholen, fragt ein kleines Mädchen, ob es ein Foto von Ratchet machen darf. Da der Kleinen ein Foto nach dem „Held liegt am Strand“-Schema natürlich nicht reicht, soll Ratchet gegen ein paar gefährliche Roboter kämpfen, deren Aufenthaltsort das Mädchen vollkommen zufällig kennt. Mehr werde ich an dieser Stelle von der Story nicht verraten, denn diese nimmt für ein (Action-)Jump’n’Run einen erstaunlich interessanten Verlauf mit allerlei Wendungen, die mithilfe der super animierten und lustigen Zwischensequenzen für Spannung sorgen.
Abwechslung und Arsenal
Das Besondere an R&C ist neben dem großartigen Humor, den allerdings auch schon Daxter auszeichnete, sicherlich der Abwechslungsreichtum. Mal spielt ihr ein völlig normales, „unschuldiges“ Jump’n’Run, mal liefert ihr euch Weltraumschlachten, mal manövriert ihr Ratchet durch seine eigenen, skurrilen Träume oder als winzige Miniatur durch elektronische Schlösser oder Clank in Zahlreichen Minispielen durch die abgedrehtesten Konzepte und Welten. Darunter sind auch Rennen und Fußballspiele in neuen Gewändern. Der Jump’n’Run-Part wird auch noch dermaßen mit Abwechslung gewürzt (häufige Endgegner, viel zu entdecken, intelligentes Gameplay), dass euch nicht langweilig wird. Das Übrige tut dann auch noch das Waffen- und Gerätearsenal dazu: Dank Clanks Propeller könnt ihr natürlich wie immer ein Stück fliegen. Zusätzliche Gimmicks erleichtern euch das Einsammeln und Zertrümmern von Gegenständen, schlagkräftige und/oder intelligente Waffen helfen euch bei großen, vielen, weit entfernten oder gepanzerten Gegnern. Wenn das kein Spielkonzept ist, mit dem man lange glücklich sein kann…
…dann hat man vielleicht beim Balancing geschlampt?!
Nicht immer optimal ist – um schnell zum größten Kontrapunkt zu kommen – das Balancing, was man auch schon vom einen oder anderen Teil der R&C-Serie gewohnt ist: Schon gleich zu Anfang, vor allem in der Mitte des Spiels, wird es einem alles andere als leicht gemacht. Die schon anfangs stattfindenden Rennen werden Anfänger unter Umständen überfordern, während mehr erfahrene Spieler hier noch keine Probleme haben werden. Das könnte sich aber spätestens während einiger frustiger Action-Passagen in der Mitte des Spiels ändern, die dies vor allem wegen des Mangels an regelmäßigen Checkpoints sind. Letztendlich gibt es aber Spiele, die schlimmer sind und R&C bleibt an sich fair, da man zwar manche Passagen häufiger spielen müssen, sie aber doch immer irgendwie bewältigen wird. Dazu ist auch häufig einfach der sinnvolle und ausgiebige Gebrauch von Verkaufsautomaten – das sind Waffen- und Munitionsstationen, die überall verteilt sind – notwendig, vorausgesetzt ihr habt ausreichend Schrauben zum Bezahlen gesammelt, die ihr wie immer durch das Zerstören von Kisten oder durch das Besiegen von Gegnern erhaltet. Zwar muss man manchmal an besagten checkpoint-armen Stellen jedes Mal aufs Neue viel zu viel machen, wenn man mal das Zeitliche gesegnet hat. Dies wird allerdings dadurch ausgeglichen (und so der Frust wieder geschmälert), dass Ratchet und auch seine Waffen sich wie in einem Rollenspiel regelmäßig weiterentwickeln. So verfügt Ratchet über immer mehr Lebenspunkte und seine Waffen entwickeln sich bei häufiger Nutzung ebenfalls sinnvoll weiter. Hier wird der Action-Schwerpunkt deutlich: Ich kann euch nur empfehlen, von Anfang an mit der Anwendung der effektivsten Schusswaffen nicht zu sparsam zu sein. Die Munition ist im Verhältnis zu den Schrauben die man zu genüge bekommt, günstig und außerdem sehr schnell aufgefüllt, die Waffen entwickeln sich weiter und gegen eure Gegner ist gezieltes Dauerfeuer mit den stärksten Wummen auch stets zu empfehlen, wobei ihr Gebrauch vom Steuerkreuz, mit welchem ihr strafen – also euch seitlich bewegen – könnt, machen solltet, um den ankommenden Angriffen auszuweichen. Beim Kauf von Munition ist vor allem der zu erwerbende PDA praktisch, mit dem ihr Munition auf Knopfdruck und unabhängig von eurem aktuellen Standort kaufen könnt. Das kostet zwar mehr, kann aber in brisanten Situationen die entscheidende Rettung sein („Tja, und was machst du nun gegen meine 20 neuen Schockraketen, hä???“).
Schön, schnell, schussreich, spaßig
Wie vielleicht schon deutlich geworden ist, ist auch der PSP-Ableger kein reines Jump’n’Run im Stile von Super Mario. Hier wird bis an die Zähne bewaffnet geballert, was das Zeug hält. In Bewegung sein, genug Munition beschaffen, nicht zögern. Trotzdem verlangt das Spiel in Hüpfpassagen eure Geschicklichkeit und in den Minispielen verschiedenste Fähigkeiten von euch. All dies wird mit sehr geringen Ladezeiten und in einem grafisch hervorragenden Gewand serviert, das die PSP ausnutzt und die Action ordentlich herüberbringt.
Der Soundtrack ist sehr stimmig, für ein PSP-Spiel außergewöhnlich gut und geht voll ins Ohr. Überdurchschnittlich!