Worum geht's ?Wer wissen möchte, was in Prince of Persia: The Sands of Time passiert ist, der kann sich folgende Review zu Gemüte führen : Prince of Persia: The Sands of Time. Dort stehen Story und einige Gebiete beschrieben, die es auch in Warrior Within zu sehen gibt und auf die explizit eingegangen wird. Zudem basiert die Story des neuen Prince of Persia auf dem Vorgänger. Im eigentlichen vierten Teil der Prince of Persia-Saga, sprich "Prince of Persia: The Sands of Time", befreite der Prinz den geheimnisvollen Sand der Zeit, nahm ihn einfach so eben mal mit sich und verschwand, zumindest wollte er es so und löste durch die Befreiung des Sandes eine zerstörerische Kraft aus. Letztendlich hat das Gute dann doch gewonnen, aber so schnell vergisst das Schicksal frühere Taten nicht. Da der Held mit der Zeit ein wenig rumspielte - so scheint es - wird er im fünften Teil nun von einem finsternen, bösen Monster gejagt, dieses Monster nennt sich Dahaka. Somit bleibt dem Prinzen nur noch eine Möglichkeit, er muss in die Vergangenheit und alle Geschehnisse wieder rückgängig machen.
Nach dem Prinzip: "Düsterer Bösewicht / Held = Düsteres Spiel" ist alles in diesem Spiel ein wenig "düster" und die Geschichte nicht mehr so verwunschen wie in 1001 Nacht. So ist der einst farbenfrohe Palast einer tristen Ruine gewichen. Auch die schon fast - im Vergleich zu Warrior Within - niedlich wirkende Farah wird durch ein Frauenbild ersetzt, bei dem selbst Lara Croft große Augen machen müsste, heiße Kurven und große Oberweiten sind angesagt. Hin & her, nur der Sand ist leer
Die Überschrift mag ein wenig verwirrend klingen, trifft aber genau den Kern des Gameplays. Denn in Prince of Persia: Warrior Within erlebt der Spieler ein regelrechtes "Hin & Her" durch bereits bekannte Gebiete. Der dazu passende Reim "nur der Sand ist leer" kann so gesehen werden, dass der Spieler den Sand der Zeit im Grunde genommen fast gar nicht mehr braucht. Aber dazu später noch etwas. Die größte Veränderung des Spiel ist, dass es aus seinem "Jump and Run"-Ego raus und ein waschechtes Hack'n'Slay geworden ist, natürlich gibt es aber noch die kleineren Geschicklichkeitspassagen, nur sind die etwas seltener. Das typische "Raum zu Raum" gelaufe ist nicht mehr und daher darf der Spieler sich in einer stark begrentz freieren Welt bewegen. Was bei den Abenteuern des Prinzen nicht fehlen darf, sind die Fallen und Hindernisse, die aber schon allesamt aus dem Vorgänger bekannt sein dürften. Diese tun dem Spiel übrigens keinen Bruch, sondern sind eine wohltuende Abwechslung und lockern das Spielgeschehen insgesamt auf. Das Beste ist aber trotz allem die genial durchdachte Architektur aller Räume. Aber einige Ausnahmen bestätigen die Regel, denn es gibt auch Räume, da fragt sich sicherlich jemand "Wer hat sich denn diesen Unfug ausgedacht?" . Das kommt daher, weil die Struktur und ein klarer Weg in manchen Räumen bis zum Ende nicht klar werden. Am Ende solcher Passagen fragt man sich dann "Und wie hab' ich das jetzt gemacht?" Eine ziemlich einfallsreiche, aber nicht konsequent genutzte Idee ist der Wechsel zwischen Vergangenheit und Gegenwart. Mittels der Portale, mit denen der Prinz manchmal auch einige neue Techniken des Sandes erlernt, reist ihr durch die Zeit. So befindet sich der Spieler einige Spielabschnitte sowohl in der Blütezeit, als auch in der Zeit, wo alles in Schutt und Asche liegt. Der Clou dabei ist, dass manche Fallen und Hindernisse wegfallen, aber dafür Graben enstanden sind, die neue Hindernisse darstellen.
In diesem Bereich hat das Spiel die größte Neuerung erfahren. So galt es im Vorgänger nur zu Blocken und Anzugreifen, hier heisst es "Combo, Combo, Combo". Der Spieler hat eine lange Kette an Combos vor sich, die erstmal alle geschluckt und verstanden werden müssen. Von der richtigen Anwendung mal ganz abgesehen ist das Kampfsystem sehr komplex und nicht zuletzt die vielen Interaktionsmöglichkeiten während des Kampfes und die vielen Combos verleihen dem Kampfsystem eine unglaubliche Tiefe. Manche Sachen sind aber auch unverändert geblieben, da wäre das Springen über den Gegner, um diesen dann von hinten anzugreifen. Nun ist die Möglichkeit gegeben sich die Architektur zunutze zu machen. Denn der Spieler kann sich von den Wänden Schwung holen, um den Gegnern gleich noch viel mehr Schaden zuzufügen. Wie schon gerade erwähnt, gibt es Unmengen an Combos, die der Spieler möglichst kennen sollte, denn dadurch stehen die Chancen einen Kampf heil und ( weitgehend ) unbeschadet zu überstehen deutlich besser, als wenn man einfach nur stupide draufhaut. Denn er Schwierigkeitsgrad in diesem Spiel ist nämlich unheimlich hoch und es kommt nicht gerade selten vor, dass der Spieler folgendes Wort zu lesen vorgesetzt bekommt Spielende. Das frustet schon sehr. Aber zurück zu den Combos. Es macht schon einen großen Unterschied, ob der Spieler nun "XBB" oder "XBX" drückt. Aus diesem Grund, dem des hohen Schwierigkeitsgrades und der teils brutal schweren Jump and Run-Passagen landet der Spieler unfreiwillig und unvorbereitet im Abgrund, stirbt oder sonstiges. Was aber wirklich gut ist, ist, dass die Gegner nun alle sofort sichtbar sind und nicht mehr - wie beim Vorgänger - aus allen Ecken und Kanten hervorgekrochen kommen, wo die Kamera gerade nicht hinsieht. Das Spielgefühl beim Kampf bleibt aber einzigartig, denn die Gegner springen um den Spieler herum, versuchen diesen zu verwirren und greifen auch teilweise recht schlau an. Die Bewegungen aller Charaktere sehen sehr realistisch und dynamisch aus, dadurch entsteht ein richtig gutes Kampffeeling. Des Weiteren wird dies durch die klasse Architektur unterstrichen, die wirklich effektiv nutzbar ist. |
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Gestaltung und Umsetzung: Vic24 Websolutions
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