Mit Fire Emblem: Radiant Dawn erschien nun ein rundenbasiertes Strategiespiel für die Wii, welches in seine eigene Fantasywelt einlädt. Die Story knüpft an den Vorgänger für den GameCube an, der 2005 auf den Markt kam. Was sich in diesen drei Jahren alles getan hat, erfahrt ihr im Test!
Ich muss zugeben, dass die Testphase mein erster Kontakt zu Fire Emblem war. Irgendwie ist der GCN-Titel vor drei Jahren gänzlich an mir vorbei gegangen. Umso interessanter wurde dafür aber meine Testzeit, denn in dieser hatte ich ja Gelegenheit, mir auch mal anzusehen, was der Vorgänger alles hergegeben hat. Immerhin muss man ja irgendwie vergleichen können! Für Einsteiger und Genreneulinge: Fire Emblem: Radiant Dawn ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Fantasyhintergrund. Wie man sich das am besten vorstellen kann? Einfach ausgedrückt könnte ich nun sagen, es ist gewissen TableTop-Spielen verdammt ähnlich; aber ich befürchte, dass auch das vielen von euch nicht allzu weit helfen wird. Deshalb versuche ich es mal so: Stellt euch ein Schachfeld vor, welches in eine Fantasy-Spielwelt eingebettet wurde. Ihr habt Spielfiguren und tretet mit diesen gegen euren Gegner an. Nur dass die Figuren hier um einiges mehr auf dem Kasten haben, als altbekannte Läufer oder Springer. Zuerst zieht ihr mit euren Figuren, dann ist der Gegner an der Reihe. Wie beim Schach, muss auch hier über jeden einzelnen Zug genau nachgedacht werden, um zu gewinnen und keine Verluste auf der eigenen Seite erleiden zu müssen; denn das hat Konsequenzen, wie sie schärfer nicht sein könnten. Bevor ich darauf aber näher ein- und ins Detail gehe, versuche ich zuerst mal, euch einen Gesamteindruck vom Spiel zu geben. Es könnte ja sein, dass ihr danach schon keine Lust mehr habt, überhaupt etwas von den Details zu lesen – wenn ihr nicht sogar schon aufgehört habt, als ich noch vom Schach erzählt habe... Wenn wir mit der Schachbasis auch schon über des Pudels Kern Bescheid wissen, gibt es doch noch ein wenig Drumherum, über das sich berichten lässt. Die Story zum Beispiel! Die Story Nach einem Krieg zwischen den Königreichen Draein und Crimeas vor drei Jahren, aus dem Crimeas als Sieger hervorging, besetzte der Imperator Begnion das gefallene Königreich Draein mit seinen Soldaten. Crimeas stellte keine Ansprüche an das Land, da es selbst alle Hände voll mit dem Wiederaufbau der eigenen Städte zu tun hatte und keine Ressourcen zur Verfügung standen, das gefallene Königreich sichern und verwalten zu können. Begnions Belagerung brachte den Menschen von Draein wenig Gutes. Alle arbeitsfähigen Männer wurden in Arbeitslager geschickt, in denen sie systematisch gebrochen werden sollten. Zurück blieben nur Frauen, Kinder, alte und schwache, die eh und ja keine Bedrohung für das Imperium darstellen konnten. Aber ohne Männer, die die Felder bestellten, war der übrig gebliebene Rest des Volkes von Draein dazu verdammt, in Armut zu hungern. Natürlich gibt es da noch einen Wendepunkt, denn eine Gruppe mutiger junger Männer und Frauen, die es geschafft haben, den Fängen des Imperators zu entkommen, schlossen sich zusammen, um den Armen im Stile von Robin Hood zu helfen. Dieser Zusammenschluss ist der Bund der Morgenröte und als Spieler und „General“ für die Dauer des Spiels auch eure Familie und euer zu Hause. Drei Jahre verpennt? Die Geschichte ist simpel, bietet allerdings eine wunderbare Grundlage für einen epischen Handlungsstrang. Wenn es zwar auch gut weiter geht, kann die Story insgesamt trotz dem nicht ganz mit der des Vorgängers mithalten. Irgendwie fehlt da das gewisse Etwas, zumal die Geschehnisse, sofern nicht selbst gespielt, meistens nur in Dialogen diskutiert werden. Diese Dialoge stehen in totalem Kontrast zu den fabelhaften Zwischensequenzen, von denen es leider viel zu wenige gibt. Machen die Zwischensequenzen auch optisch einiges her, glänzen sie noch mehr durch die deutsche Sprachausgabe. Endlich mal ein Spiel, bei dem der deutsche Untertitel nur für Spieler mit Handicap wichtig ist! Aber wie schon gesagt, viel haben wir von diesem Vergnügen trotz dem nicht, denn die Sequenzen sind rar. Das meiste geschieht in Textfenstern. Dabei werden die sprechenden Charaktere im Comicstil nebeneinander stehend abgebildet. Die Mimik ist ebenfalls auf das Äußerste begrenzt. Eigentlich lässt sich alles Weitere dazu sparen, denn hier lässt sich kaum ein Unterschied zum GameCube-Vorgänger feststellen. Drei Jahre, in denen sich grafisch einfach so gut wie nichts getan hat. Das ist hart. War die Grafik 2005 schon nicht unbedingt der Brüller, muss man sich 2008 für diesen Fauxpas einfach an den Kopf greifen. |
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Gestaltung und Umsetzung: Vic24 Websolutions
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