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Command and Conquer 3: Tiberium Wars

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 erschienen
Plattform
 PC
Kategorie/Genre
 Strategie

Anfang 1 2 » Fazit
Mehr als zehn Jahre hat die C&C-Serie schon auf dem Buckel – mehr als zehn sehr erfolgreiche Jahre, in denen haufenweise Spiele erschienen sind, die die Fans immer wieder in ihren Bann zogen. Nun wird mit „Command & Conquer 3: Tiberium Wars“ die Geschichte um den Tiberium-Krieg fortgeführt. NOD und GDI bekämpfen sich mit noch härteren Waffen und bekommen Gesellschaft aus dem All – nun aber zum Test und viel Spaß beim Lesen!

Nachdem die GDI (Global Defense Initiative) die Welt im Jahre 2047 in drei Zonen – blau, rot und gelb – geteilt hat, die sich durch ihre verschiedenen Klassen unterscheiden und dadurch Populisten ins Leben gerufen worden sind (klar, wer will schon unfreiwillig in eine Schicht gesteckt werden?), begann die Bruderschaft von NOD mit dem Angriff auf die Raumstation Philadelphia den dritten Krieg um das Tiberium. Kane, gespielt von Joseph D. Kucan, ist zurück und will die GDI vernichten. Schafft er es? Gute Frage, denn das Ende schreit förmlich nach einem AddOn, ein fader Beigeschmack stellt sich nach den Credits sofort ein. Außerdem neu: Die Scrin, eine Alienrasse, die ebenso wild auf das Tiberium sind.

Gewohntes Feeling
Schon nach der ersten Minute, nach den ersten Sekunden des Intros in der NOD-Kampagne (man kann auch alternativ mit der GDI anfangen) fühlte ich mich zurückversetzt, anno 1999, in eine Zeit, in der ich noch nicht als Redakteur tätig war und vollkommen begeistert eines meiner ersten RTS aller Zeiten gespielt habe. Und nun, knapp acht Jahre später steht der Nachfolger zu Operation Tiberium Sun auf dem Programm. Was ist anders? So einiges, aber eines bleibt gleich: Es ist immer noch genau so genial wie früher! Immer noch habt ihr das gewohnte, wenn auch stark ins positiv überarbeitete Interface auf der rechten Seite des Bildschirms, mit dem ihr eure Bauvorhaben optimal managen könnt und in der Bildschirmmitte befindet sich der gute, konventionelle Basenbau, der in vielen heutigen Spielen auf ein Minimum reduziert wurde (Supreme Commandere oder auch Maelstrom). Schnell die ersten Kraftwerke, Waffenfabriken, Raffinerien usw. gebaut und schon stellt sich pure Nostalgie auf einem derzeit extrem hohen Niveau ein.

Es hätte mir eigentlich auch gereicht, wenn der Kampf ums Tiberium nur zwischen der GDI und NOD geführt werden würde, aber die Scrin sind – entgegen meiner Erwartung – doch sehr cool ausgefallen, auch wenn deren Kampagne leider extrem kurz ausfällt. Während man sowohl mit der GDI als auch NOD-Kampagne bis an die 12 Spielstunden brauchen wird, spielt man die Scrin-Kampagne in zwei oder drei Stunden durch, schade, denn deren Missionen sind sehr cool gemacht. Aber auch insgesamt kann man nur sagen, dass die Kampagne sehr zufriedenstellend ist, zumal sie sehr abwechslungsreich ist. Mal gilt es das Weiße Haus einzunehmen, mal müssen Transportwege zerstört oder kleinere Schleicheinlagen unternommen werden. Basenverteidigung, Sturm und so weiter und so fort dürfen da natürlich nicht fehlen. Leider muss man sagen, dass die Zwischensequenzen gelegentlich überzogen, fast trashig, wirken – aber das zum Glück auch nicht immer. Wenn Kane hingegen redet, wird man leicht ehrfürchtig, aber die GDI-Sequenzen sind stellenweise eher zum Schmunzeln.

Neuerungen wohin das Auge sieht?
Neuerungen im Gameplay sucht man natürlich vergebens, da man sich auf ein altes, dafür aber ein durchaus bewährtes System stützt, das auch heute noch zu überzeugen weiß, auch wenn man manchmal das Befinden hat, dass die Übersicht flöten geht, wenn die eigene Basis sehr groß ist – hier wäre ein weiterer Zoom wie zum Beispiel bei Supreme Commander gar nicht so falsch gewesen. Und trotzdem: Die NOD haben nun den mächtigen Avatar
statt dem Commander-Cyborg, welcher aber deutlich böser ist. Der Avatar kann die eigenen Einheiten assimilieren und für sich nutzen, damit er noch stärker wird – ein böses Spielzeug und vor allem fies, wenn man gut damit umgehen kann. Die GDI hingegen hat den Juggernaut, welcher nicht nur im Nahkampf stark ist, sondern auch noch quasi eine Artillerie ist (wurde bei der GDI beispielsweise gestrichen, ist aber im Juggernaut enthalten), weil sich die Einheit so positionieren kann, damit die drei Kanonen nach oben zeigen und dann die entfernten Gegner angreifen können. Aus der Nähe kann man die Einheit am besten mit dem Titan vergleichen. Der Mammut-Panzer feiert außerdem ein Comeback und ist genau so mächtig wie in seinen Vorgängern. Die Scrin haben den Vorteil, dass sie um zahlreiche Einheiten Schilde montieren können, die sie noch mächtiger machen – ein guter Vorteil, den man nutzen sollte. Wer bei NOD übrigens auf die Geschütze ballert (der Obelisk des Lichts darf da natürlich nicht fehlen), der wird feststellen, dass diese direkt wieder erscheinen. Warum? Ganz einfach, die Geschütze werden an einen gemeinsamen Steuerknoten gebaut, der sofort neue Geschütze aufsetzt. Die GDI hingegen hat dafür wieder die richtig starken Lufteinheiten, während die Scrin eher ausgeglichen und das gesunde Mittelmaß der Fraktionen bilden. Ebenso praktisch: Man kann sich durch den Bau eines Krans eine weitere Bauleiste hinzufügen, damit man parallel verschiedene Gebäude herstellen kann – optimal und vor allem praktisch.

Eine weitere Neuerung für ein RTS wäre eine gescheite Wegfindungs-KI. Und ja.. es kommt wieder derselbe elende Part wie in 99% aller anderen Strategiespiele. Die KI ist einfach ebenso alt wie die Serie selbst. Warum zum Teufel verhalten sich die Sammler so extrem dumm und fahren allen Ernstes in eine gegnerische Basis, um dort Tiberium abzubauen, wenn die nächste Förderzone doch direkt um die Ecke liegt? Und warum zum Geier suchen sich meine Einheiten immer den sicheren Tod anstatt in einer Reihe zu warten? Und warum laufen die Shadowtruppen wie wild auf dem Boden rum, verlassen ihre Tarnung, um dann von den Geschützen niedergemäht zu werden? So etwas muss auch im 21. Jahrhundert nicht sein. Ebenso ist es fraglich, warum die Einheiten leider nicht gleich schnell fahren und warum man auch 2007 keine Formationen in einem Command & Conquer einbauen kann..

Typisch C&C – der MP
Was haben alle bisherigen Teile der Serie gemeinsam, außer dem Namen? Genau, einen richtig guten und vor allem süchtig machenden Mehrspieler. Sei es online gegen sieben weitere Spiele oder Offline im Skirmish gegen KI-Gegner – es macht alles einen riesen Spaß! Online gibt es neben einer Rangliste auch eine Freundesliste sowie einen Voice-Chat – löblich. Offline folgt man dem Trend, den KI-Gegnern verschiedene Verhaltensmuster zuzuweisen („Rusher“, „Superwaffenfreak“ usw.). Noch viel cooler sind die Beobachtungsmodi, in denen man die grandiose Grafik beobachten kann oder auch der Kommentatoren-Modus, wobei ich den noch nicht so ausführlich antesten konnte. Und trotzdem macht es sehr viel Spaß, ein C&C mal wieder online zu spielen, zumal die Balance sehr gut ist und alles wie gewohnt nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip funktioniert – Respekt, EA!

Technisch eine Bombe!
Die Grafik ist einfach herrlich! Wer die Atombombe, pardon, Aurorabombe schon gesehen hat, der sollte sich unbedingt mal die Ionenkanone oder den „Spalt“ („Schwarzes Loch“ wäre passender) anschauen, denn auch diese Superwaffen sind ein Spektakel sondergleichen. Aber auch sonst überzeugt die Grafik mit extrem hoch aufgelösten Texturen, einfach bombastischen Effekten und einer generell sauberen Präsentation – herrlichst! Auch bei der Akustik hat man nicht gespart und entgegen aller Befürchtung sind die Synchronisanten doch sehr passend gewählt worden – vor allem die Stimme beim Bauen neuer Einheiten/Gebäude bei der NOD ist sehr gut gemacht. Westwood hätte es vor acht Jahren kaum besser machen können!
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