Magazin Videogames Portable Community Files stips
Command and Conquer 3: Kanes Rache

Hersteller
Vertrieb
Erscheinungstermin
 erschienen
Plattform
 PC
Kategorie/Genre
 Strategie

Anfang 1 2 » Fazit

Nachdem das Hauptspiel nach mittlerweile neun Patches immer noch nicht ausbalanciert ist, hat EA nun das erste AddOn veröffentlicht, Kanes Rache. Hierbei geht es um ein „Hinter den Kulissen des Zweiten wie auch Dritten Tiberiumkrieges“. Verfeinert werden soll das Ganze durch eine weiterführende Story. Neue Einheiten gibt es obendrein auch – reicht das für ein gutes Spiel?

Der Ansatz der Story klingt durchaus interessant, kommt aber über ein gewisses Maß an Intensität  und teilweise auch Logik nicht hinaus. Was machen beispielsweise die hochentwickelten Tiberium Wars Einheiten inmitten des Zweiten Tiberiumkriegs? Und was genau ist nun mit Cabal und dem Tacitus? Fragen über Fragen, die dummerweise in einem noch böseren Cliffhanger enden, als im Hauptspiel. Nicht zu vergessen sind die richtig trashigen Zwischensequenzen, die schon so schlecht sind, dass sie teilweise komisch wirken. Auch unbefriedigend: Man kann die Kampagne, welche in drei Teile geteilt ist, nur mit NOD spielen – und das ist nicht viel, da das Spiel binnen fünf bis sechs Stunden beendet ist.

Doof bleibt doof, da helfen keine Pillen

Manchmal fasst man sich nicht nur als Journalist, sondern auch als Zocker einfach nur noch an den Kopf. Wie lange gibt es schon C&C? Mehr als 10 Jahre und in diesen Jahren hat es Entwickler Westwood bzw. jetzt EA nicht gelernt, wie man eine gescheite Wegfindung programmiert. Die Sammler fahren immer noch gerne zu feindlichen Tiberiumfeldern, die eigenen Einheiten schießen nicht zurück, wenn sie angeschossen werden oder teilen sich gerne mal, weil die einen den langen, die anderen den kurzen Weg nehmen wollen – und tun! Richtig blöd ist, dass die Buggies und Zweiräder auch gar nicht daran denken, langsamer zu fahren, wenn andere Einheiten hinterherschleichen. So werden die schnellen schneller aufgerieben und die Nachhut hat dann auch keine Chance mehr.

Auch wenn die KI mitunter dumm wie Bohnenstroh ist, kann das Missionsdesign vollends überzeugen. Eskorten und waghalsige Aufgaben mit wenigen Einheiten zu bestehen macht Spaß und sorgt für wahre Motivationsschübe. Abgesehen von den teilweise langweiligen „Vernichte Objekt A, zerstöre Basis B“-Missionen ist die Kampagne wirklich spannend gemacht, aber leider viel zu kurz. Etwas ärgerlich ist auch, dass manche Missionen brutal schwer sind und andere wiederum genau richtig oder gar zu leicht – EA wird wieder zahlreiche Patches bringen müssen, schon alleine deswegen.

Weitere Patches werden wohl das Einheiten-Balancing betreffen, denn das war schon im Hauptspiel nicht sonderlich gut. Was da nicht toll gewesen ist, kann wohl kaum im AddOn richtig sein, oder? Sieht auch leider so aus, denn dadurch, dass jetzt pro Fraktion zwei neue Untergruppen hinzugefügt wurden, wodurch also insgesamt sechs neue Parteien gewählt werden können, ergeben sich zahlreiche Probleme. Oftmals hatte ich das Gefühl, die „Steel Talon“ der GDI, welche da mit Titans und anderen Bosheiten aufwarten, viel zu stark sind, während die Traveler-59 zu schwach sind, wenn man sie nicht mit viel taktischer Raffinesse und verdammt viel Micromanagement führt. Die schwarze Hand von NOD sowie Kanes Jünger beschränken sich im Wesentlich auf Bodentruppen, sind aber dadurch brandgefährlich.

 Taktische Vorlieben und mächtige Weggefährten

Dadurch, dass man jetzt insgesamt neun Fraktionen zur Auswahl hat, die allesamt einen unterschiedlichen Spielstil nach sich ziehen, werden ausreichend Möglichkeiten geboten, seinen eigenen Spielstil auszuleben. Die Steel Talon setzen voll und ganz auf besonders durchschlagskräftige Mechs (Titan), während die „GDI-Zocoms“ eher in der Luft agieren und starke Jets ihr Eigen nennen. Die Scrin erfreuen sich über die Reaper-17, welche sich nur marginal anders spielen als die Originalfraktion der Scrin. Zudem besitzen die Aliens die Traveler-59, welche wie bereits erwähnt recht zeitaufwändig zu spielen sind.

Was ein wenig im Hauptspiel gefehlt hat, waren die echten Supereinheiten. Tripod hin oder her, diese Einheit war nicht teuer genug, um wirklich heftig auszufallen. Doch in Kanes Rache gibt es sie wieder. Für schlappe 10.000 Credits gehen der MARV (GDI), der Eradicator Hexpod (Scrin) und der Reedemer (NOD) in Bau. Der MARV der GDI knallt Gebäude mit einem Schuss ab, die Spinne der Scrin kann besiegte Feinde in Rohstoffe umwandeln und der Reedemer kann per Gedankenkontrolle feindliche Einheiten aufeinander hetzen. An sich sind die Einheiten schon stark genug – zu allem Überfluss kann man dann noch bis zu vier Infanterieeinheiten in sie stecken, dessen Spezialfähigkeiten weiterhin benutzt werden können.

Wer keine Lust mehr auf den Single- oder Multiplayer hat, der kann sich im Welteroberungs-Modus austoben – oder auch nicht. Der Ansatz hat mich fasziniert, die Umsetzung ist jedoch sehr schwach ausgefallen. Wer sich auf einen ähnlichen Umfang wie bei Total War gefreut hat, wird leider sehr stark enttäuscht werden. Ihr baut auf der Weltkarte einige Basen auf, schickt Einheiten von A nach B, lasst sie kämpfen und erklärt diverse Ländereien als euer Hab und Gut. Man merkt: Es fehlt an Spieltiefe.

Anfang 1 2 » Fazit
Werbehinweis


Bilderserien

Relevante Artikel


News dazu



Fordern Sie unsere Mediadaten an und Schalten Sie Werbung! Werbung/Mediadaten | Nehmen Sie Kontakt mit uns auf Impressum | Nehmen Sie Kontakt mit uns auf Kontakt
© by Spieletester.com
Gestaltung und Umsetzung: Vic24 Websolutions