Ubisoft landete vergangenes Jahr mit Assassin’s Creed einen großen Hit, den wir mit einem Goldaward gewürdigt haben. Seine Makel hatte das Spiel aber dennoch, denn viele haben vor allem das immer gleiche Missionsdesign bemängelt und die Spieldauer war auch recht knapp bemessen. Schade war ebenso, dass der Titel einen üblen Cliffhanger am Ende hatte. Zwar wird dieser mit Altair’s Chronicles nicht beseitigt, aber die Vorgeschichte wird geklärt, da sich der gute Altair nun 1190 statt 1191 um die Beschaffung des Abendmahlkelchs machen muss. Das ist jener Kelch, der am Ende der Konsolenversion für massig Chaos sorgt. Altair’s Chronicles hört auch „rein zufällig“ genau da auf, wo das Hauptspiel beginnt. Man kann sich jedoch gut und gerne die Frage stellen, warum Gameloft bzw. Ubisoft es nicht für nötig hielt, den Animus ins Spiel zu bringen, zumal das Dreh- und Angelpunkt der Geschichte gewesen ist. Jetzt ist nur noch die Sync-Leiste das letzte Überbleibsel dieser Technologie. Der gute, alte Sidescroller Die größte Überraschung, die angesichts der recht betagten Technik des DS jedoch verständlich wirkt, dürfte die Grafik sein, denn Altair’s Chronicles spielt weniger in 3D, sondern viel mehr in 2D und spielt sich wie so ein alter Sidescroller. Man sieht dem Spiel seinen Ursprung sicherlich noch an, die Grafik an sich wirkt auch durchgehend stimmig, allerdings wirken die Animationen von Altair leider noch sehr abgehakt und unbeholfen, was auf der PS3 und X360 absolut nicht der Fall gewesen ist. Gesteuert wird der Titel ausschließlich über das Digikreuz und nur bei den spaßigen Minispielen auch mit dem Touchpen. Ansonsten wird mit R der normale Gang eingeleitet, mit X oder wahlweise auch Y ein starker bzw. schwacher Angriff ausgeführt und mit A interagiert. B dient zum Sprung, welcher mir oftmals viel zu wuchtig vorkam, weil ich damit des Öfteren in einen Abgrund gefallen bin, da ich anscheinend zu gutgläubig kurz vor Abgrund abgesprungen bin – ärgerlich, aber immerhin sind die Speicherpunkte sehr fair gesetzt. Das gesamte Geschehen an sich spielt sich auf dem oberen Bildschirm ab, während der untere Screenie eine Übersichtskarte bereithält, auf der ihr alle Positionen von Feinden (generell Menschen) seht. Ein grüner Pfeil wird euch immer den korrekten Weg anzeigen, damit ihr auch bloß nicht in ein bodenloses Loch fallt. Ganz nebenbei sammelt ihr blaue Kugeln ein, mit denen ihr anschließend, nachdem 100 an der Zahl gesammelt wurde, wahlweise eure Waffe verbessert oder die Sync-Anzeige um einen Balken erweitert. Die Kämpfe laufen recht normal ab und lassen die schier grandiose Dynamik des Hauptspiels wirklich missen. Zwar gibt es noch die Block-Konter-Aktionen, allerdings sieht das nicht mal halb so cool aus wie in Assassin’s Creed – hier waren die Konzessionen an die Technik wohl zu gravierend. Ebenfalls weggefallen sind die Möglichkeiten zur freien Entfaltung, was mit einem Sidescroller ohnehin nur schwer machbar gewesen wäre. Dadurch entfallen allerdings auch die abwechlungsarmen Missionen, denn der Spieler wird an die Hand genommen und sieht immer nur einen Teil von Jerusalem, Akkon oder Tyron (die neue Stadt, die bereist werden kann).Die Besonderheit des Titels sind aber auch viel mehr die Minispiele. Da wäre zum Beispiel der Taschendiebstahl, bei dem es zunächst gilt, den Sichtbereich aufzudecken. Dazu fuchtelt ihr mit dem Stylus so lange auf dem Bildschirm herum, bis alles zu sehen ist, was man in etwa mit Spectrobes vergleichen kann. Anschließend fängt ein Timer an herunterzulaufen. Bis dahin muss das Objekt aus der Tasche heraus sein. Der Clou bei der Sache ist, dass ihr keinen anderen Gegenstand berühren dürft. Auch der Taschenrand darf nicht berührt werden, ansonsten gibt es Zeitabzug und solltet ihr mal scheitern, kann das böse Folgen haben. Ein weiteres spaßiges Spiel nenne ich gerne „Akkupunktur“, denn hierbei habt ihr den Feind gut im Griff und müsst ihn ein wenig Quälen, um Infos oder dergleichen aus ihm herauszupressen. Dazu braucht es viel Timing, da hier ein Kreis, in dem sich eine Zahl befindet, immer kleiner wird, genau dann angetippt werden muss, wenn er nur noch minimal von der Zahl entfernt ist. Zum Abschluss muss dann noch ein kleines Schiebespielchen gespielt werden – ganz nett gemacht und sorgt für die nötige Abwechslung im doch so sprung- und kampflastigen Spiel. |
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Gestaltung und Umsetzung: Vic24 Websolutions
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