Assassin Altair macht schon seit November die Next-Gen-Konsolen unsicher und startete kürzlich auch auf dem PC durch. Nun gibt es auch einen Ableger für den Nintendo DS; die kleine Meuchelei für unterwegs sozusagen...
Assassin’s Creed: Altair's Chronicles sollte für all diejenigen am interessantesten sein, die es der Story wegen spielen, handelt es sich doch um ein Prequel zum großen Bruder für Konsolen und PC. Was also geschah, bevor Altair den Gral gefunden hat? Hier könnt ihr es live und in Farbe miterleben. Was jedoch fehlt, ist der Bezug zur Zukunft. Neulinge tauchen direkt in die Zeit der Kreuzzüge ein und sollten sich daher über die doch stark futuristisch wirkende Menüführung wundern... Der verschollene Bruder des Prinzen? Grafisch ist der DS-Ableger 2D-lastig und streng linear. Meist spielt sich Altair's Chronicles also wie ein Sidescroller. Vom Open-World-Konzept von Assassin’s Creed wurden da vorsichtshalber – und zum Glück – die Finger gelassen. Wie aber sonst sollte man das Spiel dann verpacken? Die Lösung lag für Entwickler Gameloft scheinbar auf der Hand; und deshalb kommt beim Spielen auch schnell die Frage auf, ob Altair nicht eventuell ein entfernter Verwandter des Prince of Persia sein könnte! Immerhin ist Gameloft auch für die Umsetzung einiger Spiele dieser Reihe verantwortlich. Und das spürt man als Spieler deutlich. Klettern, springen, Fallen ausweichen und kämpfen... Ob nun Altair oder der Prinz aus dem nahen Osten - allzu groß ist der Unterschied dabei nicht. Grafisch ist die Umsetzung insgesamt schön gelungen und auch die tollen Animationen Altairs sind lobenswert, doch stößt Nintendos Handheld dabei wohl schon an seine Grenzen. Anders lässt sich nicht erklären, dass man sich meist eher Richtung Ziel ruckelt, als dass man ordentlich vorankommt. Ob der ein oder andere Soundbug ein Resultat davon ist oder ob die gelegentlichen Fehler selbstständiger Natur sind, vermag ich dabei nicht zu beurteilen. Fakt ist jedenfalls, dass auch der sonst tolle Sound, der sicherlich mehr Punkte hätte einheimsen können, dadurch stark geschmälert wird. Viel zu oft sind Animationsgeräusche und das Bildgeschehen unsynchron und machen jedes aufkommende Spielfeeling direkt wieder zunichte. Kurz und knapp Alle Aufgaben zu meistern und Kämpfe zu bestehen fällt nicht immer leicht. Oder sagen wir besser, die Aufgaben fallen nicht immer leicht, weil sich grafisch kleine Fallen stellen, sodass Sprünge oft über ihr Ziel hinaus gehen oder Altair tiefer fällt, als zuvor angenommen; während die Kämpfe wohl doch immer leicht sind. Trotz dreier Schwierigkeitsgrade sind es nur die Bosskämpfe, die gelegentlich eine Herausforderung darstellen. Und zwar immer dann, wenn man schon mit stark geschmälerter Lebensenergie in den Kampf startet. Auch hier war der Gedanke wieder toll, denn mit der Zeit erweitern sich Fähigkeiten und Waffenarsenal. Und auch die Möglichkeit, seine Schwertkunst (oder wahlweise auch die Reserve an Lebensenergie) durch das Einsetzen gesammelter blauer Kugeln zu verbessern, ist ein guter Grundgedanke. Trotz dem besteht man das Spiel auch wunderbar, indem man einfach wild auf die Tasten kloppt. Altair macht sowieso nicht immer das, was man sonst gern hätte. Wie schon gesagt, als schwer lassen sich einzig die Stellen bezeichnen, an denen das Environment unfair gestaltet wurde. Im Grunde wäre das ein vernichtendes K.O.-Kriterium, doch wurden glücklicher Weise großzügig Speichepunkte verteilt, sodass der Frustfaktor relativ gering bleibt. Das Meiste zum Spiel ist damit geklärt. Bleibt nur noch eine Frage offen: Wie wurden Touchscreen und Mikrofon eingebunden? Zumindest lässt sich sagen, dass sie überhaupt Verwendung finden! Während ihr im Spiel über den Topscreen schleicht, dient der Touchscreen als Karte. Gelegentlich verlangt eine Mission von euch, einen Taschendiebstahl oder ein Verhör zu führen. Und da heißt es dann: Stylus zücken und ab die Post! Ihr seht aber, wirklich viel Verwendung findet der kleine Stift im Spiel nicht. Dazu bleiben auch nicht viele Möglichkeiten, denn der Umfang ist winzig. Wer sich Zeit lässt ist in fünf Stunden mit der Nummer durch, wer Gas gibt, schafft es locker in drei. Gerade die sparsame Verwendung des Touchscreens ist hier aber wohl ein Pluspunkt. Ich möchte mir ungern ausrechnen, wie viel mehr schief gegangen wäre, wenn dieses Feature mehr in die Spielmechanik eingegangen wäre. So passt es gerade noch. Was jedoch mehr als nur aufgesetzt wirkt, ist die Verwendung des Mics. Ich persönlich hatte ein einziges Mal das Vergnügen, ins Mic pusten zu müssen, um eine Kiste zu öffnen und mit mehreren blauen Kugeln belohnt zu werden. Das war aber auch nur Zufall, da ich an der Stelle gerade Pause gemacht habe und ich durch einen Hinweistext auf das Feature hingewiesen wurde. Vielleicht gab es so eine Stelle ja also noch mal?? Aber selbst wenn, würde es das nicht besser machen. Welchen Sinn macht es, ins Mikrofon zu pusten, um eine Kiste zu öffnen? Keinen. Hier war man wohl zwanghaft darauf bedacht, das Mikro wenigstens irgendwie – wenn auch noch so lächerlich – ins Spielgeschehen einzubringen. |
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Gestaltung und Umsetzung: Vic24 Websolutions
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