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Mercenaries 2: World in Flames (Tests)
Mercenaries 2: World in Flames
Die Jungs und Mädels bei Pandemic haben lange an diesem Titel geschuftet, er sollte das Open World-Spielerlebnis von GTA auf das Niveau eines innovativen 3rd-Person-Shooters bringen, technisch die Hütte rocken und insgesamt einfach ein gottverdammter Pornostreifen im Shootergenre werden. Dreharbeiten vollendet? Nicht ganz, da gabs einige kleine Pannen. In der Rolle von einem der drei auswählbaren Söldner, welche im Übrigen exakt dieselben wie im Vorgänger sind (Mattias Nilsson, Chris Jacobs und Jennifer Mui), geht es darum, Rache an Ramon Solano zu nehmen, der nicht nur verdammt reich, sondern auch ein ziemlich mieser Sack ist. Zunächst heuert er euren ausgewählten Charakter an, jemanden zu befreien und nach getaner Arbeit gibt es statt Geld den Tod – denkt er. Dass die Story wahrlich keinen Oscar verdient, dürfte nicht weiter wundern. Platt, abgedroschen und voller Klischees. Freunde finden, Schergen suchen, zornige Zerstörung Nachdem ihr also den Verrat live miterlebt habt, findet ihr euch direkt auf einer durchaus umfangreichen Welt wieder, in der es gilt, sich zwischen sechs Parteien zu entscheiden. Eine davon ist immer sehr unfreundlich eingestellt: Die Venezuelaner. Bei den anderen gilt das übliche Prinzip: Partei A mag B, aber C nicht. Dementsprechend kann man sich mit Fraktion A befreunden und wird mit B gleichzeitig gut auskommen, während ihr bei C besser nicht unbewaffnet vorbeischauen solltet. Von den neuen Kollegen gibt es dann Aufträge, die Venezuelaner zu killen oder einfach mal die Basis des Feindes zu überrollen, wofür allerhand an Waffen zur Verfügung stehen – und davon wirklich nicht zu wenige. Und falls ihr mal in Erwägung ziehen solltet, einer feindlichen Armee doch beitreten zu wollen, dürft ihr euch auf ein übelst hohes Bestechungsgeld freuen, das ihr aus eigener Tasche bezahlen müsst. Das Geld ist schnell da, die Waffen auch, doch wie kommt man an die coolen Gadgets wie Luftangriffe und so? Da fangen die Spielchen und die Unübersichtlichkeiten an, denn prinzipiell hat jede Fraktion einen eigenen Shop, der vom Spieler mit hochgezogen wird. Je mehr Missionen absolviert werden und je mehr Geld abschließend in den Shop für neue Waffen gesteckt wird, desto besser wird alles – auch die angebotenen Waffen im Geschäft um die Ecke. Da aber alle Leute so ihre eigenen Ausrüstungsteile haben, wirkt das alles irgendwie undurchschaubar. Ein anderes Problem ist: Nur weil eine Waffe gekauft wurde, ist sie nicht sofort im Arsenal vorhanden. Manche, wie eben der Luftschlag, sind nur als „Support“ mit unendlich vielen Knopfdrücken auszulösen, was ja teilweise Sinn macht, aber warum muss ich unnötig viele Klicks unternehmen, nur im einen gottverdammten Panzer anzufordern?!
Vor allem muss man sich zwangsläufig fragen: Wozu haben die Jungs von Pandemic überhaupt so ein Waffensystem eingebaut, wenn doch jeder gefallene Gegner eine Waffe für die Nachwelt übrig lässt, welche außerdem noch umständlich per Knopfdruck aufgehoben werden muss? Das wird wohl auf immer und ewig ein Geheimnis der Entwickler bleiben. Ich habe mich beim Test des Öfteren dabei erwischt, einfach nur die Gegner umzuballern, deren Waffen aufzuheben und Supports für teures Geld einzusetzen. Witzig: Die Missionen sind vom Grundaufbau her ziemlich egal. Bei Eskorten muss der Typ nicht mal überleben, was zwar an sich den Geldwert verringert, als Erfolg gilt er trotzdem. Die anderen Aufgaben sind Defense oder einfach alles umballern. Geschrieben von: Adam Smieja am 24.09.2008
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