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Jericho - Interview mit Clive Barker Drucken

    Eine News vom 26.07.2007, 11:00 Uhr | Max Wittmann

Jericho - Interview mit Clive Barker Gerade eben haben wir eine Pressemitteilung erhalten, in der Cliver Barker in einem Interview über seine Arbeit an Codemasters Jericho spricht. Er stand Rede und Antwort und gibt einige interessante Informationen preis, die wir euch natürlich nicht enthalten müssen. Viel Spaß mit dem Interview!


Interview mit Cliver Barker

1. Q: Sie sind sowohl Schriftsteller als auch Künstler. Haben Sie viel zur Concept Art der von Ihnen erfundenen Spiele beigesteuert? Wofür waren Sie noch verantwortlich? Wieviele Ideen steuern noch die Entwickler bei?

CB: Ich mag es, sowohl Bilder als auch die Handlung zur Entstehung eines Spielprojektes beizutragen. Bei den Bildern handelt es sich oft lediglich um Skizzen, die den Designern helfen sollen, meine Gedanken zu illustrieren. Es ist sehr hilfreich, sowohl mit Worten als auch mit Bildern „sprechen“ zu können.

2. Q: Wieviel haben Sie durch Ihre Firma, Alchemic, zu den eigentlichen Spielelementen von Jericho, zum Beispiel den psychisch gesteuerten Kugeln, beigetragen?

CB: Brian Gomez und ich haben von Anfang an zusammen gearbeitet und über die Fähigkeiten der einzelnen Hauptfiguren des Spiels diskutiert.

3. Q: Worin sehen Sie die das Besondere bei Jericho? Was fasziniert Sie am meisten daran?

CB: Mich fasziniert das Neue an der Story. Damit könnten wir es schaffen, die Spieler weltweit so zu erschrecken, dass sie sich vor Angst in die Hosen machen! Ich trug die Idee für Jericho schon eine ganze Weile mit mir herum, bevor ich überhaupt mit Brian darüber sprach, deshalb liegt mir das Projekt sehr am Herzen. Ich fände es toll, wenn die Leute für Jericho dasselbe empfinden würden wie ich zum Beispiel kurz bevor der Film „Alien“ herauskam. Bevor endlich die ganze schreckliche Wahrheit auf der Leinwand enthüllt wurde, erhielt das Publikum nur einige flüchtige Blicke auf das Monster. Mit Jericho soll es ähnlich sein. Einzigartig und Furcht einflössend.

4. Q: Knüpfen Ihre Spiele an Ihre Bücher an? Gibt es ein übergreifendes, zusammenhängendes Universum in Ihrer schriftstellerischen Arbeit, das Spieler kennen sollten?

CB: Meine Spiele knüpfen nicht an meine Bücher an. Bis jetzt auf jeden Fall nicht. Jericho ist das erste Spielprojekt, an dem ich beteiligt bin, von dem ich wirklich glaube, dass es in Romanen und in Comicbüchern (ich habe eine große Leidenschaft für Comicbücher!) weitergesponnen werden könnte.

5. Q: Ihre Bücher enden oft in einer Apokalypse, die Realität löst sich auf und die verschiedenen Welten gehen blutig ineinander über – wie wird der Höhepunkt von Jericho im Gegensatz dazu aussehen?

CB: Meine Bücher enden wirklich mit apokalyptischen Szenarien und sich auflösenden Realitäten. In Jericho sollte auch etwas von dieser raffinierten Zerstörungskraft enthalten sein. Natürlich hängt das Ende ganz davon ab, wie das Spiel gespielt wird, aber man kriegt so oder so Feuer und Blut zu sehen.

6. Q: Was sind für Sie die Vorteile von Videospielen gegenüber traditionellen Kunstformen wie zum Beispiel Filmen und Romanen?

CB: Für mich haben die verschiedenen Medien, mit denen ich arbeite (Filme, Bücher, Gemälde, Spiele), keine Vor- oder Nachteile gegenüber den anderen. Für mich handelt es sich vor allem um eine Frage der Stimmung. An manchen Tagen möchte ich nichts anderes tun als malen oder schreiben, an anderen wiederum lesen oder ein Spiel spielen. Jede dieser Beschäftigungen macht auf ihre ganz eigene Art Spaß, und doch hat jede ihre Limits.

7. Q: Welche anderen Autoren haben Ihre Arbeit inspiriert? Gibt es Spiele, die Sie auf ähnliche Art und Weise beeinflusst haben (zum Beispiel Planescape Torment)? Oder deren Erzählhandlung Sie beeindruckt hat?

CB: Die Liste der Autoren, die mich inspiriert haben, ist praktisch endlos, aber ich kann ein paar wenige Namen nennen: Herman Melville, Edgar Allen Poe, Ray Bradbury, William Blake. Meine Arbeit steht auch stark unter dem Einfluss von Malern wie Francisco Goya, Ernst Fuchs, James Ensor (der belgische Surrealist). Ich habe diese Künstler immer im Kopf und sie inspirieren mich immer dazu, noch besser zu werden.

8. Q: Hat der Schauplatz des Spiels im Nahen Osten mit den momentanen politischen Ereignissen der Region zu tun? Versuchen Sie mit dem Titel irgendetwas zu sagen?

CB: Ich mochte die Idee zu Jericho vom ersten Moment an, weil sie zwei meiner Leidenschaften (Geschichte und Horror) verbindet: Unsere Protagonisten reisen im Spiel durch Abschnitte anderer Zeiten und nähern sich so stetig dem Grossen Widersacher, der im Zentrum dieses Zeitlabyrinthes sitzt.

9. Q: Jericho wird als „ Mauer innerhalb von Mauern innerhalb von Mauern“ beschrieben. Das erinnert an die phantastischen, mehrdimensionalen Kammern im Stil des Autors Lovecraft, bewusste Paradoxe, die der menschliche Verstand nicht richtig fassen kann. Damit erhält Ihr namenloser Horror eine zusätzliche Komponente der Verwirrung. Kann diese wiederholt auf den Kopf gestellte Welt wirkungsvoll in einem Spiel dargestellt werden?

CB: Es gibt tatsächlich eine Verbindung im Spiel zu den architektonisch gewaltigen Räumen, die in den Werken von H.P. Lovecraft heraufbeschworen werden. Aber dort hört die Ähnlichkeit meiner Meinung nach auf. Lovecrafts Methode war es, immer wieder auf die Präsenz überwältigender, unbenennbarer und unbeschreiblicher Kräfte hinzuweisen. Ich finde, dass das nach einer gewissen Weile etwas fad wird. Irgendwann fängt es an, mich zu ärgern, wenn ich zum wiederholten Mal lesen muss, dass das Monster so schrecklich ist, dass der Autor keine Worte findet, es zu beschreiben. Vom Beginn meiner Karriere als Schöpfer phantastischer Werke an bereitete es mir immer eine große Freude, dem Leser, oder im Fall von „Hellraiser- Das Tor zur Hölle“, dem Zuschauer, präzise ausgemalte und elegant gefilmte Bösewichte zu präsentieren. An einer Bestie, die mir der Schöpfer angeblich nicht zeigen kann, bin ich nicht interessiert.

10. Q: Welche ist Ihre Lieblingsfigur im Spiel?

CB: Ich habe keine Lieblingsfiguren in Büchern oder Spielen. Nein, Moment, das stimmt gar nicht. Ich liebe die Bösewichte. Ich habe sie immer schon geliebt und werde sie immer lieben.

11. Q: Jericho ist die älteste ohne Unterbrechung bewohnte Siedlung der Welt. Ihr Titel bezieht sich jedoch nicht auf die historische Stadt, sondern auf die Spezialkommandos, die mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet sind und nach Al Khali geschickt werden, um das Geheimnis im Laufe verschiedener Zeitstufen zu lösen. Wie werden diese Kommandos geformt und zusammengeführt?

CB: Wenn die Spieler Jericho mögen, werden wir unser übersinnliches Kommando sicherlich auch in andere Abenteuer schicken (natürlich nur sofern irgendeiner von ihnen überlebt). Die Lust des Menschen auf Mystery und Terror ist nie abgeflaut, selbst jetzt nicht, wo die Welt mit sehr realem Terror konfrontiert ist. Vielleicht ist das die Verbindung. Vielleicht suchen wir nach Spielen und Geschichten, die es uns erlauben, ein gewisses Maß an Kontrolle über den Horror der erfundenen Welten zu haben: Eine Kontrolle, die wir in der realen Welt leider nicht haben.

12. Q: Das definitive, ultimative Böse kommt in Ihrem Werk vor, aber man sucht lange nach dem Guten. Sagt das etwas über die Art und Weise aus, wie Sie selber über die Welt denken?

CB: Ich finde nicht, dass man lange nach dem Guten in meinem Werk suchen muss. In meinen Büchern „Imagica” und “Gyre” kommen äußerst mächtige Helden und Heldinnen vor, so wie auch in den Geschichten, die ich für alle Alterskategorien schreibe: In „Der Dieb der Zeit“ zum Beispiel kommt ein sehr starker Held namens Harvey vor, der einem viel mächtigeren Feind gegenüber steht, so wie David in der Bibel dem starken Goliath gegenüber steht. In den „Abarat“ Büchern, von denen zwei der fünf Bände bereits veröffentlicht wurden, gibt es eine ganze Gruppe von Guten im Umkreis unserer Heldin, dem Menschenmädchen Candy Quackenbush. Natürlich sind die Bösen den Guten zahlenmäßig überlegen, aber sonst würde es ja auch keinen Spaß machen, oder?

Weitere Informationen über Jericho findet ihr unter www.codemasters.com/jericho. Die 4 Clips befinden sich unter www.youtube.com/strangeexperiments.






   
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